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Hellkeeper, 14/01/2014 à 19h53

Étude préliminaire pour un CTF UT2004

Les dix ans d'Unreal Tournament 2004 sont là. C'est le meilleur jeu du monde. Il est temps de faire une map dessus pour fêter l'occasion. Pour être à la hauteur, il faut une map qui rappelle aussi mes débuts à moi, il y a dix ans. Ce sera donc une map à l'ancienne, dans le style de ma première création : DM-Premaka. Au menu, du Shiptech et du vert, mais pour une fois, on fera du CTF pour apporter un peu de variété.

L'idée sera de faire une map qui rappelle l'UT2004 d'il y a dix ans, c'est-à-dire tout neuf : je vais tenter de faire quelque chose qui renvoie aussi bien à Unreal Tournament 2003 qu'à Unreal Championship, et pour ce m'inspirer de la map qui m'inspira, DOM-Core. En fait, on va là tenter une fusion de DM-Premaka et DOM-Core pour faire une map de capture de drapeau.

Mais au fait, ça veut dire quoi « dans le style de DOM-Core » ?

Jetons un ½il à quelques screenshots.

Core Core Core Core Core

On voit donc se dégager trois gros axes, à mon sens :

Des salles très hautes, petites ou grandes.
De la verticalité avec des sauts sur des tuyaux, des passerelles, des ascenseurs...
Des couloirs plus ou moins étroits, mais chargés et parfois un peu confus, d'où l'impression d'être un peu écrasé par la structure.

On ajoutera à ça que la map a, pour simplifier, trois niveaux : les grandes salles des points de domination ont le sol, un niveau supérieur accessible par des passerelles, et entre les deux des passerelles juste au-dessus du sol, qui mènent parfois un peu plus haut. Des ascenseurs et des tuyaux font le lien, y compris avec des sortes de demi-niveaux. Les « petites » salles ont le sol, un niveau juste au-dessus, et un autre très loin au-dessus qui mène aux passerelles supérieures des grandes salles. On peut circuler entre les deux du bas, mais pas communiquer avec ceux du haut (sauf si on se jette d'en haut vers le sol ; ça coûte 45 points de vie). Dans les couloirs, une séparation entre le niveau du sol, celui juste au-dessus (qui communique par les petites salles), ensuite un niveau en-dessous du niveau zéro, qui est le seul à communiquer avec le niveau le plus haut. Les équipes spawnent face à face, au niveau 2.

Bon, qu'est-ce qu'on va garder de tout ça ? Trois niveaux, quatre salles en comptant celles des objectifs, Shiptech vert. Prochaine étape, créer un layout convaincant. Pour ça, on part de ce qui précède et de la courte analyse suivante :

Un seul accès au troisième étage, en plein milieu de la map, et aucun autre accès vers le haut : quelque chose qui s'effondre dans un CTF où tous les joueurs se voient offrir un téléporteur. Une verticalité somme toute limitée, que ce soit pour les combats ou les déplacements. Passage obligé par toutes les salles pour passer d'un objectif à l'autre (les points de domination dans Core, les drapeaux dans un CTF).

Pour ajouter quelque chose à ce document qui reste pour l'instant dans la platitude la plus... plate, voyons un petit truc : on a déjà vu des maps de CTF où les drapeaux sont très proches, séparés par un simple mur, et où il faut faire tout un détour pour aller de l'un à l'autre. C'est un élément de design purement esthétique. Pour se donner une contrainte structurelle, on va viser autre chose : traditionnellement, les équipes spawnent dans leurs bases et doivent traverser la zone centrale pour atteindre l'ennemi. Dans une telle situation, l'attaque est de plus en plus difficile au fur et à mesure qu'on approche du drapeau, car les défenseurs tués respawnent juste à côté, alors que les attaquants tués respawnent à l'autre bout de la map (dans leur base), ce qui fait décroître le nombre d'attaquants sans diminuer le nombre de défenseurs.

Nous allons modifier un peu ça en spawnant, comme dans Core, tout le monde au centre de la map (peut-être côte à côte, peut-être dos à dos). Dans ce cas, la difficulté ne sera pas dans la défense du drapeau mais dans l'interception du porteur au milieu. Cela signifiera aussi une bonne connectivité pour intercepter le porteur au milieu de la carte.

La suite au prochain épisode.

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