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Hellkeeper's Note

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Hellkeeper, 30/01/2014 à 00h45

État des lieux

J'étais censé mettre le bloc-land du dernier modèle au propre, puis je pensais faire une note sur le sujet ici et enfin commencer le travail en gros. Avec une telle méthode, j'aurais en fait reproduit la démarche que j'avais suivie avec DM-Honored. Mais je n'en ai rien fait. À la place, j'ai immédiatement mis les mains dans le cambouis et commencé le travail sur le layout bancal en mettant au propre les parties sur lesquelles je travaillais au fur et à mesure. Mais avant toute chose, voyons un peu à quoi ressemble le layout actuel avec les modifications (pas très lourdes) qui ont dû être faites pour que tout fonctionne : à droite, la version sur laquelle je travaille, à gauche, la version de départ. On ne montre à chaque fois que la moitié du plan car le reste est symétrique.

Version de travail de Senate

Ce n'est peut-être qu'une impression causée par l'habitude du mapping sur Unreal où l'on map plus ou moins chaque polygone à la main, mais la construction est extrêmement rapide. Cela est dû à plusieurs choses ; tout d'abord, je ne pars pas de rien : j'ai fait le layout très rapidement et il s'agit en grande partie d'un réarrangement d'idées, de formes et parfois de pièces entières de DOM-Core, donc les formes sont assez bien définies dans mon esprit. En second lieu, j'avais oublié le gain de temps que représentent les static-meshes. C'est fou. Certes, ce n'est pas aussi rapide que DM-Karalen, torchée en trois jours et entièrement tapissée de préfabriqués, mais cela fait moins d'une semaine que je travaille sur la fameuse « CTF inspirée de DOM-Core spécialement réalisée pour les 10 ans d'UT2004 »... Un non-titre beaucoup trop long, dont le nom de code pendant la création est Senate, car j'aime les mots ronflants, prétentieux et qui ont l'apparence du plus haut sérieux. Je dois ajouter à tout cela qu'afin d'imiter un peu le style de plusieurs maps de l'ère UT2003, je ne me prends pas trop la tête avec les alignements de textures et de formes au millimètre près : le seuil de tolérance est très élevé : les maps de cette époque sont pour la plupart peu régulières, mais cela est discret et donne pas mal de latitude au mappeur, ce qui me va très bien. Core est même drôlement plus régulière, propre et soignée que quelques maps comme DM-Oceanic (bon dieu !). Le seul point qui m'a posé problème pour l'instant est une partie du troisième niveau qui reliait quatre passages différents, tous mal alignés et impossibles à déplacer sans gros changements structurels, mais que j'ai fini par faire correspondre en planquant habilement les petites irrégularités.

Dernier point qui explique la vitesse : je ne travaille que sur la moitié de la map à la fois, car on parle là d'une map de CTF symétrique, donc une fois la première moitié réalisée, je ferai un simple copier/coller en changeant rapidement les signes d'équipe, d'ailleurs peu nombreux.

La distinction d'équipe m'a en effet un peu travaillé (pendant quelques heures tout au plus), car DOM-Core est colorée en bleu/jaune (argh !) et vert (youpi !), et que je comptais bien balancer la sauce avec mon bon vieux cyan façon Premaka, comme on peut le voir sur la bannière du présent site, et qui a fourni le schéma de couleur du même site (car je suis encore moins créatif que j'en ai l'air, je tourne toujours sur mes acquis de 2005). DOM-Core, donc, a un schéma de couleur neutre pour une raison simple : il n'y a pas de camps définis dans une map de Domination : les seuls éléments qui trahissent les équipes sont, premièrement, quelques shaders sur une poignée de static-meshes (les tuyaux sous le sol, et ceux sur quelques gros générateurs) et, deuxièmement, les écrans qui affichent le point A ou B avec la couleur du possesseur actuel. Par contre, Dave Ewing, qui est l'auteur de Core, a également réalisé CTF-DE-Orbital2, dont je ne m'inspire pas une seconde (son style est trop, quoique subtilement, différent de Core), mais qui présente une bonne solution au problème de la couleur, en n'en utilisant quasiment pas. Quelques petits trucs ponctuels par-ci, par-là. Au centre de la map de grosses bandes rouges et bleues défilent, mais c'est à peu près tout. Et c'est très bien ; je vais faire de même. Bleu ou Rouge, tout le monde va manger du vert (et quelques autres trucs bien sûr, je ne suis pas chien).

J'ai commencé par les zones de spawn qui sont tirées directement de Core, mais comme tout ce que j'ai pompé de cette map (et il est parfois difficile de déterminer où la copie pure et simple s'arrête pour laisser place à l'imitation pour l'effet de style), j'ai retravaillé tout un tas de chose. Les irrégularités de l'ère UT2003 dont je parlais plus haut ? Il y en a tout un tas, que quelqu'un qui n'a aucune pression, comme moi (par exemple), peut se permettre de traquer une à une pour les virer : la plus belle est dans les zones de spawn de Core, qui présentent de magnifiques erreurs de rotation de plusieurs meshes. C'est extrêmement visible, c'est affreux, et c'est clairement un oubli ou un bug (réimport du même mesh avec une autre rotation ?). Je suis sérieux, ouvrez-donc la map et cherchez (il suffit de lever le regard, la caméra est par défaut dans la zone de spawn bleu) le StaticMeshActor330, 307, 1274 ou 1282 : ce sont des ShiptechHardware.Pillars.Support02CSExt64 qui sont à 90° de ce qu'ils devraient être.

Par contre, au niveau de l'échelle des meshes, je dois dire que je suis allé chercher les facteurs jusqu'à la cinquième décimale. On ne se refait pas.

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