Hellkeeper's Note
Hellkeeper's note Archives
Hellkeeper, 24/08/2008 à 23h31
Work in progress 5
Septième jour, une heure vingt du matin.
Aujourd'hui, impulsion soudaine de tout couvrir de poutres en arrondissant la totalité des angles et en abusant de millions de textures jusqu'à en faire quelque chose de soit injouable, soit impossible à finir en terme de mapping. Aïe. J'ai fait monter le nombre de brushes progressivement, en me retenant partout où je voulais absolument abuser de conneries qui auraient flingué tout l'effet de dépouillement qui commence à m'être pesant.
Après sept jours à mapper ce truc en écoutant n'importe quoi dans ma réserve de MP3, de la bande son de Quake à du Sybreed en passant par du Toto, l'OST de 300 ou du flashbulb et m'être repassé du Yes à fond, j'atteins le niveau de fatigue, découlant de la concentration prolongée sur la même map, qui m'a fait péter un plomb sur Atomnium, qui m'a fait déconner sur les 1500 lumières de Megatan, et qui m'empêche de dormir jusqu'à cinq heure, tant que je n'ai pas fini "juste ce petit morceau de quelques brushes".
Du coup, je n'ai absolument rien foutu à part mapper et résoudre des problèmes d'alignement que je devrais objectivement qualifier d'obsessionnels, type alignement parfait de piliers menant au rallongement de salle et modification d'énormes parties de la map afin de conserver des proportions dans les textures et un certain ratio dans les dimentions, détails inutiles dans l'absolu mais dont la transgression me rendrait fou si je devais lâcher la map sans les avoir résolu. Surtout pas un bricolage de fortune, ça serait pire.
J'ai cherché pendant des plombes des chiffres à quatre décimales pour des alignements de textures sur des surface qu'il sera physiquement impossible au joueurs de voir en cours de jeu, comme les zones parfaitement au dessus de la map ou une CloudZoneInfo empêchera même un Rocket-Lift-Jumper d'accéder, avant de me rendre compte que je perdais vraiment mon temps pour rien. J'ai recalculé précisément des mesures inutiles et j'ai retaillé environ 10% de mes brushes qu'un bug stupide du découpage de brush d'UnrealEd 2.0 attiraient hors de la grille, ce qui me gênait, d'autant plus qu'UnrealEd 2.0 ne propose pas le snap des vertices sur la grille lors du vertex editing, que propose UnrealEd 3.0.
RSS Feed