Hellkeeper's Note
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Hellkeeper, 12/12/2008 à 02h37
Un peu de Speedrun
Comme je n'ai plus grand chose à faire ces derniers temps, j'ai décidé de réinstaller EzQuake et Quake, pour m'amuser à faire quelques speedruns des premiers niveaux. Pour référence, j'utilise le record mondial actuel, c'est à dire (il me semble) le temps réalisé sur Quake Done Quicker With a Vengeance, qui est de 17:38 entre l'entrée en jeu et le message de fin, en mode cauchemar s'il vous plait.
Le niveau que je préfère traverser est de loin E1M2, deuxième niveau du premier épisode. Mon record absolu est de 41 secondes (0:41), mais c'était il y a quelques mois, et ces derniers jours, je n'ai pas réussis à passer sous la barre des 0:42. Le temps réalisé par QdQwav est de 33 secondes (0:33). On peut donc le dire, je suis totalement à la ramasse.

Voici la carte (OVER 9000 HOURS sur Paint) approximative (l'échelle est complètement flinguée et je n'ai pas fait la partie sous-marine, vu qu'on y met pas les pieds) d’E1M2. Je précise qu'à l'entrée du niveau, on ne dispose que du fusil à pompe de base, ce qui limite pas mal toutes les situations où il faut de la force de frappe. Le chemin le plus court serait de passer directement de 1 à 2, puis de passer à 4 qui est le portail final, mais en 2 se trouve la porte qui ne s'ouvre qu'avec la clé bleu qui se trouve en 3, là est toute la difficulté. En rose, j'ai indiqué les ennemis, en gris les portes qui s'ouvrent au contact du joueur et en vert toute les parties mobiles qui se déclenchent à cause du joueur.
Le joueur commence en 1, sur une petite zone surélevée (le gros point rouge cerclé de blanc). Dès le début, il faut faire un gros circle-jump et Straffe-Jumper en zigzag pour contourner les trois monstres, notamment celui juste devant l'escalier, qui est un ogre, donc relativement large. Une fois ceci fait, on monte vite-fait l'escalier. Au sommet, vous tournant le dos, se trouve un deuxième ogre qu'il faut aussi contourner en vitesse (pas le temps de le flinguer, le chrono tourne). Sur la passerelle devant lui, un marine que vous DEVEZ exterminer parce qu'il est sur le passage. D'ici, on Circle-Jump sur la passerelle d'à coté, sur la grosse croix violette qui n'est autre que le Super-Shotgun, qui a l'avantage de supprimer les marines de base en un seul coup. D'ailleurs, immédiatement, vous butez le péon à votre gauche et vous passez la porte. Derrière, immédiatement sur votre droite, un monstre volant dont j'ai oublié le nom, sur laquelle vous envoyez une salve de plomb, puis au bout de la passerelle, après un coude, un ogre. Il faut lui tirer dessus et éviter ses grenades. Le couloir fait ensuite un grand U, mais des pièges vous tirent des fléchettes et il faut faire attention à ne pas mourir bêtement ici, et ne pas prendre un projectile qui ralentit fortement.
Les deux plus grosses difficultés arrivent maintenant : Il y a dans cette grande salle, deux ogres. L'un tout au bout de la pièce, qui ne vous concerne pas. L'autre est directement en face de vous. Il faut prier pour arriver au moment où sa patrouille l'a éloigné, sinon il vous bloque le chemin et vous pouvez perdre une à deux secondes en le contournant. Il est même parfois directement au coin et vous subissez des dégâts quand il vous agresse, et êtes fortement ralentis. En haut d'un pilier, une armure jaune. Vous ne la prenez pas, pas le temps. Il faut pour l'obtenir, tirer sur le gros interrupteur rouge situé sur le mur, directement en vis-à-vis du pilier (rouge sur mon plan), qui fait monter les petits escaliers. Tout ça ne vous concerne pas. Vous devez Circle-Jumper par dessus le gouffre plein de flotte pour vous retrouver sur la passerelle d'en face. Dans l'escalier en colimaçon, deux marines vous bloquent le chemin et vous n'avez pas le droit de rater vos coups de fusil, ou vous perdrez du temps.
Le gros casse-tête du niveau à alors lieu : en montant en haut de l'escalier, vous devez vous jeter contre le mur à votre DROITE. Tout d'abord, le mur de gauche va s'abaisser et laisser passer quatre chevaliers. Derrière le coin se trouve un ogre et une saloperie volante, au dessus d'un grand trou. De l'autre coté de ce trou, la clé bleue, indispensable. Pour faire sortir la passerelle indiquée en vert sur mon image, il faut activer l'interrupteur rouge qui se trouve derrière les chevaliers. Mais ça prendrait au moins cinq à six secondes, un délai absolument ridicule. C'est pour ça que vous devez longer le mur de droite : En raison d'un bug ultra-connu et que je ne vous rappelle pas, le joueur se déplace plus vite au contact d'un mur parallèle à son chemin, car une partie de l'inertie qu'il aurait en se cognant au mur est transmise dans la direction de son mouvement. Arrivé presque au coin, il faut Circle-Jumper sur la gauche puis Straffe-Jumper de plus en plus violemment sur la droite, de manière à prendre assez d'allonge pour sauter jusqu'à la clé. C'est là que la plupart du temps vous tombez en bas et que vous tappez /kill dans la console. Prendre assez de vitesse pour sauter assez loin est le mouvement le plus difficile de ce niveau.
Si vous avez réussi, vous tombez en bas. Vous passer par en dessous dans la salle à l'armure jaune, dont le sol est couvert d'eau. Il faut tirer d'en bas sur l'interrupteur rouge qui ouvre une porte vers un téléporteur en 5. Ce dernier vous fait apparaitre en 6, devant un marine à abattre pour prendre une armure bleu. Circle-Jump vers la passerelle centrale, de là en évitant pas moins de trois ogres (plus si d'autre, que vous avez croisé avant, ont fait le chemin jusque là), il faut passer la porte, éviter ou flinguer trois marines et enfin utiliser cette maudite clé d'argent pour ouvrir la porte en 4. Derrière se trouve un ogre. Il s'agit pour moi d'un problème insolvable : je suis obligé de le flinguer pour passer, alors que QdQwav arrive à faire un saut bizarre pour passer par dessus et gagne ainsi au moins deux secondes, c'est à dire une éternité. Ensuite, il faut foncer, malgré d'autres ogres, sur l'interrupteur au fond de la pièce, qui se trouve au sol. Deux briques sortent du plancher et vont s'encastrer dans le mur. Pendant ce temps, vous devez vous dépêtrer des ogres (qui commencent à être un certain nombre). QdQwav arrive à sauter sur une brique et de là pilonner les monstres d'en haut, hors d'atteinte, mais personnellement, mon allonge est trop forte à ce moment et je finis par tomber, ou bien je ralentis pour éviter de tomber et je suis trop court. La porte en 7 s'ouvre et laisse passer un Fiend. Pas question de se laisser toucher sinon vous pouvez dire adieu à votre chrono. En 8, la grille s'ouvre sur un ogre. Il faut l'éviter par la droite (il est légèrement sur la gauche dans le couloir), monter l'escalier, éviter un chevalier et passer ce maudit portail.
Le voyage en image :

0:33 pour QdQwav. Là où ils me prennent clairement des secondes, c'est :
- En 1, car Straffe-Jumper comme il faut à cet endroit est très difficile sans élan et entre les monstres.
- Dans la pièce aux chevaliers. La plupart de mes échecs se décident là : est-ce que j'arrive à lancer mon Straffe-Jump ? Ma marge de manœuvre, l'espace, sont très réduits, et la distance à couvrir en un seul saut est très longue, l'élan très faible. De plus, le Straffe-Jump de Quake est étrange, j'y reviendrai.
- En 2, car je n'arrive pas à sauter par dessus l'ogre et suis obligé de perdre une à plusieurs secondes pour le tuer.
- Sur l'ensemble, leurs mouvements sont bien mieux maitrisés que les miens.
Le straffe-jumping de Quake, qui est l'inventeur du mouvement, est un mouvement très étrange et loin d'être naturel quand comme moi on vient de Quake II, III et War§ow. Dans ces derniers, pour straffer, il faut regarder à environ 50 degrés de la destination finale, commencer à sauter vers l'avant, enfoncer une touche latérale et lentement déplacer la souris de plus en plus loin dans la direction de la touche latérale. Quand on dépasse les 80 degrés d'angle de la vue par rapport au trajet, l'accélération devient difficile à maintenir et on change de coté. On fait ainsi Très rarement face à sa route.
Dans Quake, c'est le contraire : le joueur regarde en permanence dans la direction de son mouvement. Il faut sauter (de préférence commencer par un Circle-Jump puissant pour donner un élan appréciable), lâcher la touche avancer, enfoncer une touche de coté en dirigeant très vite la souris dans ce sens, sauter en touchant le sol et immédiatement répéter le mouvement de l'autre coté. N'espérez pas que pouvoir facilement tirer sur quelqu'un en conservant votre vitesse : il faudra rompre le mouvement de votre souris, ce qui signifie en général la fin de votre accélération, à moins de maitriser la technique à un niveau correct.
De plus, par rapport à War§ow et à ses frères, Quake a un système physique très kitsch. Il m'est impossible, contrairement à ce que j'ai l'habitude de faire, d'utiliser l'inertie pendant un mouvement aérien pour aligner une cible ou faire un 360 degrés pour vérifier les environs, là le control aérien très puissant est sur le chemin et modifie votre trajectoire, sauf si vous maintenant enfoncé la touche avancer qui empêche tout Straffing en canalisant totalement votre mouvement vers l'avant et interdisant ainsi l'apport en accélération du "faux" mouvement latéral qu'est le Straffe-Jump.
Sur ces quelques pensées, il est temps de m'accorder quelques heures de sommeil.
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