Dernière mise à jour : 28/10/2019 à 13h35

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Architecture 1

Détailler

Soustrayez un couloir de base : 256*1024*512 :

Builder Brush

Sur les murs appliquez cette texture :

Texture1

Et celle-ci sur le sol et le plafond :

Texture2

Enlevez votre brush rouge de la vue. Le problème, avec un couloir comme ça, c'est qu'il est long, monotone et vide. Les angles sont droits, les textures sont mauvaises et il n'y a absolument aucun détail. C'est un cube. Cela n'a aucun intérêt à regarder ou à jouer. Comme il y a de fortes chances que vous ayez besoin de couloirs un jour dans une map, mieux vaut commencer à réfléchir à comment masquer ces défauts. La première chose à faire est de briser les surfaces plates. Comme le plafond est souvent la partie la plus négligée, je vais commencer par là, en y soustrayant un brush de 1024*128*256 :

Plafond brisé

Maintenant, détaillons un peu : j'utiliserais les Static-Mesh du package Shiptech. Le Static-Mesh browser se trouve ici :

Static Mesh browser

Celui-ci sera très bien pour mon plafond :

Static Mesh

Sélectionnez-le, retournez dans la map et faites Clic droit =>Add Static Mesh here. Votre Static-Mesh apparait. S'il n'est pas dans le bon sens, vous pouvez utiliser le bouton pour faire pivoter vos objets :

Rotate Avancement

C'est mieux, mais les murs sont plats et lisses. Les textures choisies font penser à DOM-Core dont on peut s'inspirer : Toujours dans le package Shiptech, j'ai ajouté quelques piliers :

Alignement de pilliers

Il se trouve que la texture par défaut des Static-Mesh ne me convient pas, je peux la changer : il y en a des spécialement prévues dans le package de textures ShiptechHardware.usx. J'en sélectionne une. Clic droit sur le Static-Mesh, propriétés, et dans l'onglet Display, au champ UV2Texture, cliquez sur la case à coté puis faite USE (util) :

Skins

C'est mieux. Pour la symétrie, je duplique ces piliers de l'autre coté :

Symétrie

Pour continuer, j'ajoute des Static-Meshes qui partent du mur et suivent la direction des piliers de manière à introduire une certaine continuité, une certaine fluidité, dans les formes :

Avancement

Pour améliorer encore le plafond, j'ai ajouté derrière le verre des tuyaux. Cela permet d'ajouter un peu de profondeur à la map et aussi de mettre des lumières derrière le verre, ce qui peut permettre après d'avoir des effets de lumière intéressant :

Plafond

Notons que mon couloir est un peu trop long, et mes panneaux muraux, agencés tels quels, ne permettent pas de tout recouvrir. J'ai donc sélectionné un tronçon dont j'ai légèrement modifié l'échelle pour recouvrir l'intégralité de mes murs :

Drawscale 3D

Le résultat final :

Résultat

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