Dernière mise à jour : 22/06/2017 à 15h37

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Architecture 2

J'ai une pièce de base grossièrement texturée : 1280*1280*1024, où aboutissent deux fois quatre couloirs (ici, des passages de 256*256*512).

Salle de base

Pour rendre cette salle attirante sans user de prostitués, il faut masquer les gros cubes actuellement bien visibles. J'ajoute donc des brushes triangulaires dans les coins au niveau des couloirs du haut :

Salle de base

Histoire de permettre le combat sur deux étages de manière plus fluide, il faut permettre aux joueurs du haut de se déplacer dans un espace moins confiné que les entrées qu'on a pour l'instant. On peut donc ajouter des passerelles. Afin de garder un coté un peu dirigiste aux zones supérieurs, compensant leur avantage naturel, je ne relie les entrées que deux à deux par des passerelles. J'y mets d'épaisses bordures contrastant avec les autres textures afin de donner de la variation de couleur à la salle :

Passerelles

La partie la plus carrée de la pièce est l'ensemble des entrées. Je les masque donc sous d'épaisses arches que je sors du package Abbadon et que je retexture afin de les faire coller au thème actuel : Grace à leurs formes complexes, je pense pouvoir obtenir des ombres intéressantes en baissant la résolution des lightmaps :

Passerelles

Les arcs au dessus des portes me permettent aussi de meubler la pièce en usant de l'un des deux grands poncifes du jeu vidéo : le tuyau (qui est souvent accompagné des indémodables caisses) :

Tuyauterie

Les zones en dessous des coins sont en angle et pourraient accueillir une décoration supplémentaire :

Tuyauterie

Une grosse partie de la structure est en place. L'éclairage provisoire ne permet pas encore de juger de la qualité du travail accompli. Je corrige ceci en prévoyant une partie des lumières. Pour l'instant, je garde la totalité de l'éclairage blanc, le travail sur les couleurs n'est pas traité ici:

Eclairage

En baissant ainsi la luminosité globale de la pièce, je cache la grande majorité des nombreux défauts de la structure. De plus, je mets en relief certaines zones. Ainsi, le centre de la partie basse de la salle est éclairé par deux projecteurs. J'y ajoute alors une arme pour donner aux joueurs du haut une raison de sauter en bas et de perdre l'avantage de la position en hauteur :

Arme

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