De la cohérence d'une map
Ou se sortir du stade de débutant.
Qui que vous soyez et quoi que vous fassiez, vous aurez envie, dès que vous aurez créé votre première map, de la mettre à télécharger un peu partout pour récolter la gloire qui vous reviens de droit, je n'en doute pas.
Grave erreur ! Les premières maps que vous ferez seront immanquablement des tests sans aucune qualité ni rien qui les rendrons attirants. Vos premières maps devront ne jamais quitter votre disque dur, ne pensez même pas à en montrer des screens. La question à se poser en regardant la map est "si quelqu'un avait fait cette map, est-ce que je voudrais la télécharger ?" La réponse qui vous viendra tout de suite à l'esprit est "oui, bien sur, elle est terrible", et c'est pourquoi le Mapping demande une qualité très importante : le recul !
Prenons un exemple. Lorsque j'ai achevé DM-Karalen, j'ai créé une autre map utilisant ce thème,
nommée DM-Exar, et qui avait le même type de décoration saturée de lumières et de détails à n'en plus finir. Heureux de mon travail, je
l'ai mise à la disposition des internautes sur Unreal-Design. J'ai à ce moment là, manqué totalement de recul. Si j'avais pris le temps d'y réfléchir,
j'aurais observé ma map et aurait déduis logiquement que 1) il s'agissait d'une autre Karalen avec un autre Layout, 2) que ce nouveau Layout n'était absolument pas
convaincant, 3) Que cette map venant juste derrière Karalen, elle avait non seulement un air de réchauffé, mais en plus, mes collègues mappers ne sentiraient plus
l'attraction qu'ils avaient eu pour Karalen en voyant les screens débordant de détails et de murs recouverts de Static-Mesh. J'ai manqué de recul et je le sais. Aussi,
tant que votre map ne ressemble absolument pas à une map du niveau de celles qui viennent avec le jeu, ne pensez même pas à les diffuser, cela provoquera un tollé général,
et en fin de compte, vous ne l'aurez pas volé. Tout simplement parce qu'à de rares exceptions, il manque toujours au moins un point important dans les maps de
nouveaux venus dans le monde du Mapping.
Petite précision : sous prétexte que le jeu s'appelle Unreal, certains croient pouvoir se permettre de faire n'importe quoi et de dire devant les critiques : "c'est normal, c'est irréel". Le monde serait bien triste si cela marchait ainsi. Simple, mais triste. Parce que la toile déborderait de cubes mal texturés et de maps sans aucun travail sous prétexte d'irréalité. Raté, si vous faites cela, les gens s'irriteront que vous osiez être fier de vos créations pitoyables, alors qu'eux se cassent la tête à faire des décors toujours plus somptueux, toujours plus détaillés et plein d'effets spéciaux, et soyons franc, ils auront raison.
Un Thème
Certains se lancent dans le Mapping avec un plan dans la tête et savent déjà ce qu'ils veulent faire, le font parfaitement et peuvent poursuivre avec des maps de plus en plus complexes.
Je n'ai encore jamais rencontré de personnes de ce genre, mais je suis sur qu'ils existent. La plupart du temps, vous ouvrez l'éditeur par curiosité ou parce que cela vous tente de créer une carte en 3D, ne serais-ce que pour frimer devant vos amis/collègues en leur disant "La 3D ? Oui, j'en fait pendant mes loisirs, c'est du gâteau en fait", et en les inondant de jargon. La plupart des gens font cela. Les autres veulent recréer un endroit qu'ils connaissent (leurs lieux de travail, leur appartement etc.) pour voir comment fonctionne le logiciel. D'autre enfin, on imaginé un univers et veulent essayer de le recréer.
En général, il y a un problème majeur dans la création des premières maps : devant l'avalanche de textures, de sons, de musiques, de statics et d'autres ressources qu'Unreal contient par milliers (la moitié du répertoire d'Unreal est occupé par des textures, et mon répertoire Unreal pèse actuellement 8.22 GigaOctets), la tentation est grande de trouver les plus beaux et de faire une map avec eux. Les maps qui résultent de cette approche ont toutes le même défaut : Elles n'ont pas de THÈME !
Un thème qu'est ce que c'est ? C'est un set de Static Mesh, Textures, sons et musiques qui donnent l'impression d'unité : par exemple des Static Meshes de portes en acier et des textures de murs en métal, des sons de grincements métalliques et une musique futuriste constituent déjà un petit thème techno-futuriste. Pour faire une map qui dégage ce genre d'impression de cohérence, il faut prendre un moment pour explorer pas mal de packages de textures et de Static-Meshes (principaux éléments d'un thème), pour trouver soit ceux qui correspondent à la map que l'on veut faire, soit pour trouver au moins un package de Static et un de texture qui vont bien ensemble et qui peuvent donc constituer un thème ensemble. Ne prenez pas des murs en gros blocs de pierre et de fines portes en bois, personne ne s'intéressera à votre map. Le but du Mapping est de donner une impression de réalité, d'utilité de la structure : un immeuble dans l'espace ne sera pas crédible, aussi bien réalisé soit-il, parce qu'il n'est pas utile de créer des immeubles dans l'espace : de même qu'une base aérienne souterraine serait stupide, à moins que vous ne mettiez l'immeuble sur une autre planète, et que vous ne mettiez de gigantesques plafonds coulissant, par exemple en plaçant au plafond de grands rails, des roues, de grosses machines capables de faire bouger d'immenses plaques d'acier... Parce que sinon, vous brisez l'illusion, et le thème ne passe pas.
Exemple
Pouvez-vous me dire ce qui ne va pas dans l'image suivante ?
Si votre réponse est que rien ne cloche et que vous voulez la map, laissez tomber le Mapping, vous n'êtes DEFINITIVEMENT pas fait pour.
Si l'on excepte le fait que c'est lamentablement vide, on a trois textures de thèmes différents : Les murs de bétons, d'un style industriel humain, le sol
en mosaïque de type égyptien, et le plafond de grilles métalliques propre. Rien n'est en accord. Pour les Static Mesh, on a des lampes industrielles, des arches de pierre
de type arborea Gen-Mo K'ai et des piliers d'acier et de grillage de type abaddon. Aucun des éléments ne va avec les autres, on ne voit donc pas quel est le thème,
il n'y a donc pas de thème.
A l'inverse, regardez ce screen-là :
Les piliers, les panneaux de murs, les textures de sol, et de murs et de plafonds sont en accord les uns avec les autres, il y a des tuyaux, des fils, des boutons, c'est du techno-futuriste qui ressemble à quelque chose ! Même si on n'arrive pas tout de suite à identifier le thème techno-futuriste, parce que ce n'est pas courant, par exemple, ou parce qu'on n'a pas lu la brève description de la map, on sent qu'il y a une unité, que le sujet est bien traité : C'est propre, rien ne semble sortir d'un thème à l'opposé.
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