Dernière mise à jour : 28/10/2019 à 13h35

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Les trucs à faire et à ne pas faire


Jouez quelques minutes sur une map de débutant ou bien bâclée et vous finirez par reconnaître les erreurs récurrentes à éviter. La plupart du temps, le mappeur novice ou peu motivé créé une map du genre « cube rempli de rédempteurs », mais s'il est un cran au-dessus de ça, il y a fort à parier qu'il tombe dans quelques travers communs qui sautent aux yeux pour les plus expérimentés et trahissent son manque d'expérience.


Au niveau architectural


Le coup classique, c'est l'empilement des static-meshes. À moins d'un miracle, la juxtaposition de thèmes un peu trop différents fera tache. Si la cohérence est au rendez-vous, on verra plutôt des problèmes dans ce genre :


Construction regrettable

L'image est tirée de la version finale de DM-Megatan, où je me suis laissé aller à la facilité par fatigue. Ce genre de chose revient souvent dans des maps de niveau moyen (et Megatan n'est pas mon chef d'œuvre absolu) : Dans le cas présent, deux static-meshes se rencontrent dans un coin et l'articulation est faite en dupliquant et inversant le mesh pour que le coude du mur ne soit pas visible. C'est à éviter. Le problème de ce genre de petite chose, c'est que l'effet « copié/retourné » est très visible et que ça ne donne pas un bon effet. Une autre solution à ne jamais employer :


Simplement horrible

DM-Leviathan. L'horrible map que voilà. Si cela est discret à cause de l'éclairage, la texture sur le côté n'est pas alignée et pas à la bonne taille par rapport au mur adjacent, mais passons. Ce qui est beaucoup plus choquant c'est que le Static-Mesh est manifestement trop grand pour la pièce. Cet énorme pilier ne s'adapte pas du tout aux dimensions. La solution choisie par l'auteur ? Aucune : le mesh rentre largement dans le mur. Le raccourci est d'autant plus laid que le pilier porte un shader clair qui tranche beaucoup avec l'obscurité de l'éclairage et des textures du coin, ce qui fait qu'il ressort beaucoup, et donc ça se voit. Voici l'exemple typique d'un bâclage manifeste. C'est mauvais, c'est raté et en plus ce n'est pas discret. Je ne parle même pas du fait que le fil rouge est soutenu par un câble noir qui rentre abruptement dans le pilier, où que plus loin un tuyau sorte directement d'un mur sans transition.


Encore un pilier mal fichu

Cette fois, on est dans DM-Gael, un succédané de DM-Mobius. Le pilier (qui est manifestement mal aligné, mais bon, l'angle est bizarre), est agrémenté de deux espèces de câbles qui rentrent... Dans le sol et ressortent sans prévenir par en dessous. L'effet n'est pas brillant, mais au moins l'éclairage relativement plat et la similitude des couleurs des textures rend la chose moins criante que dans Leviathan. Malgré tout, vu la taille du pilier, c'est un peu dommage parce qu'on ne peut pas ne pas le voir.


Problème d'empilement cette fois

Cette fois, il me semble qu'il s'agit d'un problème d'inattention : le pilier est visible à travers la bordure. Que dire, sinon qu'il aurait fallu se passer de bordure à cet endroit ? Le problème vient en grande partie du fait que le sol est ici en pente. L'alignement des Static-Meshes est en général plutôt problématique dans ce genre d'endroit.

Ce type d'erreur est en général assez discret, mais cela finit par devenir visible avec l'accumulation. Plus vous en ferez, plus elles sembleront grosses, tout simplement parce que le joueur/visiteur est prêt à pardonner deux ou trois petites bavures, mais pas plus.


Au niveau de l'éclairage


Le problème de l'éclairage, c'est que tout est question de dosage. Or si on est pressé, peu motivé ou pas assez expérimenté, le calcul est assez difficile et on tombe facilement dans la disproportion. Le problème le plus courant, c'est la map sombre avec des couleurs très saturées, ou son contraire, la map à l'éclairage trop fort et délavé. Vos yeux ont bien de la chance, je n'ai pas d'image sous la main. Néanmoins, rappelez-vous que si votre couleur tire un peu trop sur le blanc ou qu'au contraire elle est très saturée, les joueurs ont tendance à se lasser car cela fatigue très vite les yeux. Ce n'est donc pas un bon moyen de créer une atmosphère particulière et cela laisse toujours une mauvaise impression.


Au niveau des bots


Les bots sont souvent sous-estimés par les joueurs. En réalité, cela tient à une part d'élitisme des meilleurs et de gros problèmes dans leur implémentation ; en eux-même, les bots d'UT2004 sont d'un excellent niveau. Cependant, dans de nombreuses maps, les bots ne peuvent pas donner la pleine mesure de leurs capacités car le mappeur ne l'a tout simplement pas permis. Dans des cartes comme par exemple BR-Skyline, les bots seraient bien plus efficaces si le pathing leur permettait d'imiter le comportement des humains :


Pathing de BR-Skyline

Un problème peu évident : le joueur humain, s'il a un brin de jugeote, se plante sur les petites plates-formes supérieures, flak à la main, et dessoude sauvagement le porteur de balle qui saute vers lui. Les bots ne sont pas prévus pour, alors qu'avec une scripted sequence avec comme arme favorite un canon flak, on peut facilement implémenter cela. Bien sûr, on ne peut pas ajouter à l'arsenal des bots toute la panoplie des tactiques que peuvent deviser des humains, mais le cas présent est relativement évident. De même, à l'intérieur de la base, devant le but :


Base de BR-Skyline

Il y a bien une scripted sequence ici, donc un bot peut se planter là et attendre le porteur de balle. Le problème ici est que le porteur peut encore tirer du haut de l'escalier vers le but ou même contourner ou sauter par-dessus le défenseur. Une scripted sequence en haut de l'escalier aurait été appréciable. Le défenseur, dans le cas présent, ne peut qu'essayer d'attraper la balle ou pire, faire obstacle de son corps. Planté au sommet de l'escalier, il empêcherait le passage et bloquerait réellement l'accès au but, ce qui est bien l'idée. Maintenant, dans DM-Flux2 :


Gros problème de bots dans DM-Flux2

Ici, le problème est simple : il n'y a qu'un seul chemin pour les bots, il passe dans le creux du petit sentier. Le joueur humain, dont le QI moyen est d'environ 100 points (statistiquement), se retrouve devant un bot très prévisible. C'est un coupe-gorge. En ajoutant simplement trois ou quatre pathnodes supplémentaires de part et d'autre du chemin unique du bot, celui-ci aurait vu ses possibilités d'esquive se multiplier et son chemin n'aurait pas été une simple ligne droite. Le même problème se pose dans BR-Dune :


Un seul chemin dans BR-Dune

Les bots vont se contenter de suivre cet unique chemin. Plus grave, le porteur de balle rouge emprunte régulièrement ce ravin et les bleus peuvent le massacrer depuis les hauteurs. Il y a pas mal de maps où ce genre de chose se trouve et cela se voit hélas immédiatement quand les bots forment des espèces de files indiennes pour se déplacer ensemble tout en restant dans les rails de l'unique route qui leur est offerte. Un endroit confiné n'acceptera sans doute pas de nombreuses possibilités, et un cas pareil peut être nécessaire si la topologie de la carte le justifie, mais quand la map s'ouvre un peu, l'économie de pathnodes devient tout à fait désolante une fois que le jeu est testé contre un bot.

Tous ces problèmes sont facilement évitables et englobent la plupart des problèmes rencontrés dans des maps faites à la va-vite ou par des mappeurs débutants, peu motivés, pressés ou je-m'en-foutistes.

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