Dernière mise à jour, : 11/11/2008 à 21h47

Current Project : NO FUCKING IDEA §

De la différence entre Bien et Mauvais

Ou les trucs à faire et à ne pas faire.


Jouez quelques minutes sur une map de débutant ou bâclée, et vous finirez par reconnaître les erreurs récurrentes à éviter. La plupart du temps, le mapper novice ou peu motivé, soit créé une map dans le genre cube rempli de rédempteur, soit il s'efforce de faire une map aussi détaillée et cohérente que possible, mais où quelques petites choses reviennent toujours et gâchent tout.


Au niveau architectural


Le coup classique chez certains mappers tient à l'empilement des Static Mesh. Même quand ils sont d'un même thème, il y a pourtant des constructions choquantes.


Erreur regrettable

L'image est tirée de la version finale de DM-Megatan, où je me suis laissé aller à la facilité par fatigue. Ce genre de chose revient souvent dans des maps de niveau moyen (je ne pense pas que Megatan soit mauvaise, d'autant que là c'est assez discret, mais je dois reconnaître que je n'ai pas assez travaillé à cet endroit) : lorsque deux Static Mesh se rencontrent à un coin, on le duplique et on le retourne pour faire une sorte de Static Mesh unique en coin. C'est à éviter. Le problème de ce genre de petite chose, c'est que l'effet "copié/retourné) est très visible et que cela fait un peu bâclé. Une autre solution à ne jamais employer :


Simplement horrible

DM-Leviathan. L'horrible map que voilà. Si cela est discret à cause de l'éclairage, la texture sur le coté n'est pas alignée et pas à la bonne taille pour faire continuité avec le mur adjacent, mais passons. Ce qui est beaucoup plus choquant c'est que le Static Mesh est manifestement trop grand pour la pièce. Cet énorme pilier ne s'adapte pas du tout aux dimensions. La solution choisie par l'auteur ? Simplement le faire légèrement rentrer dans le mur. Voici l'exemple typique qui fait d'une map un ratage ou un bâclage manifeste. C'est mauvais, c'est raté et en plus, ce n'est pas discret. Je ne parle même pas du fait que le fil rouge est soutenu par un câble noir qui rentre abruptement dans le pilier, où que plus loin, un tuyau sorte directement d'un mur sans transition.


Encore un pilier mal fichu

Cette fois, on est dans DM-Gael, un ersatz de DM-Mobius sur UT99. Le pilier (qui est manifestement mal aligné et trop tourné dans un sens), est agrémenté de deux espèces de câbles qui rentrent... Dans le sol et ressortent sans prévenir par en dessous. Voici encore quelque chose à éviter, d'autant plus que vu les dimensions du pilier et sa place dans la carte, le problème est cette fois assez voyant pour être une ÉNORME bavure.


Problème d'empilement cette fois

Cette fois, il me semble qu'il s'agit d'un problème d'inattention. Le pilier est visible à travers la bordure. Que dire d'autre sinon qu'il aurait fallu se passer de bordure à cet endroit ? Le problème vient en grande partie du fait que le sol est ici en pente. L'alignement des Static Mesh est en général plutôt problématique dans ce genre d'endroit.

Ce type d'erreur est en général assez discret, mais fini par devenir visible avec l'accumulation. Plus vous en ferez, plus elles sembleront grosses, tout simplement parce que le joueur/visiteur est prêt à pardonner deux ou trois petite bavure, mais pas plus.


Au niveau de l'éclairage


Le problème de l'éclairage, c'est que tout y est question de dosage. Or, si on est pressé, peu motivé ou pas assez expérimenté, ce genre de calcul est assez difficile et tombe facilement dans la disproportion. L'erreur classique est une map sombre avec des couleurs très saturées ou au contraire, une map à l'éclairage trop fort et délavé. Vos yeux ont bien de la chance, je n'ai pas d'image sous la main. Néanmoins, rappelez-vous que si votre couleur tire un peu trop sur le blanc ou qu'au contraire, elle est très saturée, les joueurs ont tendance à se lasser car cela fatigue très vite les yeux. Ce n'est dont pas un bon moyen de créer une atmosphère particulière, et cela laisse toujours une mauvaise impression.


Au niveau des Bots


Les bots sont souvent sous-estimés par les joueurs, car plus le niveau de jeu monte, plus ils sont considérés comme faciles. En réalité, tout cela tient à une part d'élitisme des meilleurs joueurs, préoccupé de leur image et qui veulent absolument faire croire que les bots au niveau maximum sont comme des cibles immobiles pour eux. D'un autre coté, dans de nombreuses maps, les bots ne peuvent pas donner la pleine mesure de leurs capacités car le mapper ne l'a tout simplement pas permis. Dans des cartes comme par exemple BR-Skyline, il y a de gros problèmes de Pathing : les bots ne fonctionnent que d'une seule manière et sont perdus si on ne s'y conforme pas :


Pathing de BR-Skyline

Un problème peu évident : le joueur humain, s'il a un brin de jugeote, se plante sur les petites plates-formes supérieures, Flak à la main et dessoude sauvagement le porteur de balle qui saute vers lui. Les bots ne sont pas prévus pour, ils se contentent d'utiliser les plates-formes comme des tremplins vers la tour centrale. Le mapper aurait tout intérêt à placer là une Scripted sequence avec comme arme favorite un canon Flak, les bots joueraient bien mieux soudainement. De même, à l'intérieur de la base, devant le but :


Base de BR-Skyline

Il y a bien une Scripted sequence ici, donc un bot peu se planter là et attendre le porteur de balle. Le problème ici vient du fait que le joueur peut encore tirer du haut de l'escalier vers le but. Dans ce cas, certes, moins de points, mais but quand même. La Scripted sequence est de plus, juste devant le but. Donc le porteur peut aussi envoyer la balle sur le défenseur qui se retrouve pris de cours, sans pouvoir tirer, l'attaquant dégaine son Flak, dérouille l'adversaire, reprend la balle et marque. Une Scripted sequence en haut de l'escalier aurait été appréciable ou mieux, une en bas de chacune des petites rampes qui permettent aux attaquants de descendre dans la base. La lutte aurait alors été acharnée. La difficulté vient ici du fait que les défenseurs tués réapparaissent dans une zone extrêmement proche du but, et que leur tâche est donc facilitée. Pire encore dans DM-Flux2 :


Gros problème de bots dans DM-Flux2

Ici, le problème est simple et son omission est atterrante : il n'y a qu'un seul chemin pour les bots, qui passe dans le creux du petit sentier. Le joueur humain, dont le QI moyen est d'environ 100 points, est capable d'en déduire qu'une bonne roquette dont la trajectoire coupe le plan du sol à proximité de l'endroit ou se trouve le bot est suffisante pour un frag facile. En ajoutant simplement trois ou quatre pathnode supplémentaires de part et d'autre du chemin unique du bot, celui-ci aurait vu ses possibilités d'esquives se multiplier. Le même problème se pose dans BR-Dune :


Un seul chemin dans BR-Dune

Les bots vont se contenter de suivre cet unique chemin. Plus grave, le porteur de balle rouge emprunte régulièrement ce ravin, et les bleus peuvent les pilonner depuis le haut du gouffre. En clair, les rouges finiront leur périple en version fragmenté et un joueur humain fera ici un carnage monstrueux.

Tous ces problèmes sont facilement évitables et concernent la plupart des problèmes rencontrés par des maps faites à la va-vite ou par des mappers débutants ou peu motivés. Ils représentent la différence entre une bonne map et une map bâclée. Plus ce genre de problème s'accumule, plus vous diminuez votre chance d'avoir une map agréable à voir ou à jouer à la fin.

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