De la construction d'une map
Le mapper, comme tous les autres créateurs, peintres, écrivains, dessinateurs, s'expose à l'angoisse de la feuille blanche, et au problème de la méthode. Par quoi commencer une fois que l'idée est bien formée ?
Il existe deux écoles de Mapping : la première est de créer la map en grands cubes vides et non texturés pour tester le Gameplay et les interconnections des pièces et des couloirs, avant de faire le texturage complet de la map, puis de placer tous les statics, puis de mettre toutes les lumières.
La deuxième est de créer une pièce, de la décorer à fond, de mettre la lumière et tous les éléments qui doivent s'y trouver, puis de passer à une autre pièce où l'on répète l'opération pour que chaque salle soit parfaitement finie avant de passer à une autre.
Beaucoup de mapper avec une certaine renommée appliquent la première solution. Si vous lisez un papier de Hourences par exemple, il vous expliquera que cela permet de faire une map cohérente et d'un seul tenant sans utiliser toutes les bonnes idées dans une seule pièce avant de se retrouver à court de créativité. Il critiquera ensuite l'autre méthode en vous expliquant qu'elle n'est appliquée que par des novices et des incompétents qui ne devraient jamais avoir fait de Mapping, puis vous démontrera à quel point sa méthode à lui est si excellente et extraordinaire.. En fait, si la première méthode est plus appréciée par les mappers de haut niveau, c'est parce qu'elle donne des maps au meilleur Gameplay et donc plus joué. Or, ces mappers ont comme but de faire des maps jouables et jouées, parfois au détriment de la qualité esthétique.
Oubliez ce que dit Hourences, et d'ailleurs, oubliez aussi ce que disent les autres sur telle ou telle méthode. De toute façon, aucune argumentation ne tient debout. Le seul moyen de voir quelle méthode vous allez appliquer est de vous forcer à faire une map "comme vous le sentez", puis de réfléchir à comment vous venez de la faire. Par exemple, pour créer Premaka, j'ai commencé par faire un couloir. Puis j'y ai connecté un ascenseur. Puis j'ai ajouté en haut un autre couloir. J'y ai connecté une pièce. Puis j'ai rajouté des couloirs de l'autre coté. Pour Karalen, j'ai fait une grande pièce, puis des passerelles sur le haut... On le voit, j'appartiens personnellement à la deuxième catégorie de mapper. Je ne vous incite pas à l'utiliser, mais je ne vous en dissuade pas non plus.
Des points forts et des points faibles
Les arguments sortis par les défenseurs de la première méthode sont toujours les mêmes :
- La map est d'un seul tenant si on la créé en entier avant de la décorer
- Cela permet de travailler au mieux le Gameplay
- Cela permet de garder des idées
- Les maps créé avec cette méthode semblent plus fluides.
Les défenseurs de la seconde méthode pensent que leur méthode :
- Permet de mieux se concentrer sur chaque partie de la map
- D'obtenir que chaque pièce soit plus travaillée (la map n'est pas travaillé dans son ensemble)
- Chaque pièce sert de source d'inspiration pour la suivante
Si on y prête attention, on conclura que la première méthode convient aux mapper qui préfèrent privilégier le Gameplay d'une map, et l'expérience du joueur, et que le second type de mapper privilégie l'esthétique et le niveau de détail.
Contrairement à ce que disent certains, construire une map pièce par pièce ne rend pas forcément la carte moins fluide visuellement : un vrai mapper n'hésitera pas, une fois que la map est presque terminée, à rajouter des éléments qui passent d'une pièce à l'autre, préservant ainsi une cohérence forte.
L'argument souvent utilisé est que lorsque l'on construit une map pièce par pièce, les pièces semblent se démarquer les une des autres. C'est en grande partie faux : tout dépend du niveau du mapper. Quelqu'un comme Bot_40 est plus que capable de créer une map pièce par pièce de manière cohérente, alors qu'un mapper novice aura une map incohérente même à partir de la première méthode.
Ce qu'il faut retenir
N'écoutez pas les avis des autres en ce qui concerne la méthode à employer. Faites des maps comme vous le voulez jusqu'à ce que le résultat soit bon. Une fois que vous pensez avoir fait de votre mieux, diffusez la map et voyez ce que l'on vous en dit. Si elle est bien accueillie, repassez-vous la bande mentale de sa construction et réemployez la méthode que vous avez utilisée pour elle. Sinon, continuez à vous entraîner, et essayez en changeant de mode de construction. Personne, pas même Hourences en personne, ne peu vous dire quelle méthode est la mieux. Tout dépend de vous. Si vous vous sentez artiste, vous aurez néanmoins plus tendance à utiliser la seconde méthode, alors que si vous aimez le jeu et voulez faire une map au Gameplay en béton, la première est peut-être plus indiquée. Mais rappelez-vous qu'à partir d'un certain niveau d'expérience, la méthode que vous utilisez n'influe plus sur le résultat final. La seule chose qui compte vraiment est le plaisir que vous prendre à construire la map. Lorsque j'ai créé Premaka, je n'ai pas hésitez à tester d'énormes changements structurels, juste pour voir si cela l'améliorait, tout simplement parce que cette construction m'enthousiasmait énormément. Une map construire sans plaisir ne recevra pas la même attention et donnera au mieux, une map sans âme, au pire, une map sans intérêt. Tant que vous aimez ce que vous faites, vous pouvez déboucher sur quelque chose d'intéressant. Qui sait, lorsque vous aurez acquis plus d'expérience, vous vous retournerez peut-être vers une vieille map qui vous tenait à coeur ! Cela m'est arrivé pour Premaka : une map que j'adorais, mais dont je savais pertinemment qu'elle n'était pas bonne. Une fois engrangés quelques mois de travail et de perfectionnement, rien de plus agréable que de reprendre la vieille map, de la vider, de revoir les proportions, et de la reprendre comme un nouveau projet dont vous savez à l'avance que vous allez l'aimer.
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