Dernière mise à jour : 22/06/2017 à 15h37

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Notes sur Pathnodes

J'ai remarqué que dans pas mal de cartes, les bots n'allaient pas chercher les objets les plus puissants. Après en avoir ouvert une ou deux, j'ai remarqué que souvent, les Pathnodes ne s'écartaient pas des voies principales, et donc pas d'accès à l'IA.

Toi, qui as certainement joué à Unreal 1, Half-Life et autre jeux du style, tu as certainement remarqué que tous les monstres sont importants, peuvent te mettre des bâtons dans les roues et te tuer, surtout quand ils viennent après leurs collègues qui étaient en groupe de douze et qu'aucun médikit n'a été repéré entretemps.

Dans Unreal, les bots servent d'amuse-gueules où de petits à-côtés pour le joueur en quête de frag. Alors plusieurs chose :

Power-Ups

Dans certaines maps les bots n'ont aucune possibilité d'aller chercher le Shield +100 ou le double damage, c'est nul. Cela déséquilibre le match (déjà pas très équilibré) entre les humains et l'IA, vu la différence de puissance de feu. Mettez donc de chemins vers les meilleures armes, mêmes s'ils sont dur à emprunter, cela permettra aux bots de pouvoir changer de but au dernier moment, tout en gardant des possibilités d'aller les chercher.

Les Udamage, Health+100 et Shield +50 sont souvent sous-estimés. A titre de comparaison, je me lancerais dans une petite parabole : Sur la carte AS-Thrust, victoire de moi à 1 seconde de la fin du temps grâce à 50 de boucliers qui m'avaient étés octroyés par mon point de respawn. Résultat : une balle de sniper à ricochée dessus, ma santé fait quelque chose comme 199=>100, 100=>60, 60=>10, et là, j'ai baissé le levier. Ce n'est qu'un exemple, mais il y a pas mal de cas où un stupide +50 Shield peut faire différence entre victoire et défaite. Evitez systématiquement de forcer les bots à marcher sur des ampoules de vies, laissez leurs d'autre possibilités où ce sera plus simple que nécessaire pour l'humain, dont le QI (sauf pour quelques huitres décérébrées) leur indique de ne pas se signaler à l'autre bout du niveau.

Armement

Dans certaines cartes, le Rédempteur ou le Pointeur Ionique ne sont pas disponibles aux bots. C'est heureusement assez rare. Les bots doivent simuler le comportement humain, alors si vous allez chercher vous-mêmes ces saloperies, mettez leur un chemin aussi, même long et risqué pour y aller, pour qu'ils le puissent aux prix de beaucoup de risques, exactement comme vous. Dans une petite carte où un Canon Flak trône au milieu du salon (Premaka ?), empêchez-les de se battre au minigun ou au fusil d'assaut. Ils peuvent l'avoir, doivent l'avoir et doivent avoir une chance de faire deux mètres avec une arme correcte et un bouclier pour éviter de se faire sauvagement occire au prochain carrefour. Une autre note pour un Rédempteur ou un Pointeur Ionique : ne les placez que sur des maps assez grandes pour pouvoir les utiliser sans faire crever systématiquement l'utilisateur et la moitié du niveau comme le fait souvent l'IA. Dans CTF-FaceClassic, autre problème : la moitié des missiles sont interceptés en vole : Cela rend le rapport de force stupide : un bon sniper dans une tour et aucun missile n'atteindra l'ennemi, sauf si le tireur est dans la zone létale.

Dans Corrugation, les Bots ont des chemins encore plus répétitifs et visibles que sur d'autres cartes. Ne me demandez pas pourquoi, ça doit tenir au niveau lui-même. Ca, c'est un autre problème malheureusement. Vous pouvez d'ailleurs vous assurer que le niveau n'est pas à sens unique en y laissant jouer les bots : Dans une carte comme Tokara Forest, le quadrillage est correct mais le grand jumper au milieu est trop tentant et tout les chemins y mène (de là l'expression : tout les chemins mènent au grand jumper central), et tout blaireau bien armé peut y enchainer les frags.

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