Notes en jouant à Unreal 2
Préliminaires
Il devient de plus en plus important de jouer aux grands classiques.
Les premiers FPS, limités graphiquement et techniquement, devaient, pour s'imposer, reposer sur l'ingéniosité du level design et la complexité des mécanismes du jeu. Bien que souvent fondé sur des actions simples, ces jeux finissaient par acquérir une complexité réelle. Pensons à Doom premier du nom. L'unique but de chacune des cartes est de massacrer les monstres, trouver une des trois cartes d'accès et activer le levier de fin de niveau. Bien que d'apparence stupide, ce jeu, très limité techniquement puisque dépourvu d'ennemis modélisés, de mouvement vertical de la caméra et de mouvements types sauter ou s'accroupir, est encore aujourd'hui considéré comme un exemple. Encore aujourd'hui, il peut se targuer d'être à l'origine de la plupart des mécanismes du FPS classique : l'apparition des monstres derrière le joueur alors que ce dernier pensais avoir nettoyé la zone, les objets à trouver pour débloquer l'accès à la suite du jeu, des passages entiers totalement optionnels, les zones secrètes etc. Si vous cherchez sur le net, vous trouverez peut-être les traces d'un clone de Doom nommé Rott. Il vaut également le détour reposant sur un concept archi-stéréotypé (des méchants nazis et vous seul pour combattre), il incorpore de bonnes idées.
L'autre grand jeu que tout level designer doit finir pour acquérir les bases primordiales en ce qui concerne le Level Design est Quake 2.
Quake 2 est l'un des premiers jeux véritablement en 3D complète. Le premier Quake, avant lui, avait déjà introduit les personnages modélisés, les animations 3D, et
exploitait les mécanismes de type Doom pour surprendre le joueur et le garder en haleine. Quake 2 allait alors encore plus loin en introduisant des éclairages colorés
(sous-utilisés), des niveaux gigantesques et une utilisation de l'espace inédite. Le système de mission permettait enfin de créer un véritable scénario au fil du jeu,
alors que ce rôle était jusqu'ici laissé à un bref texte dans la notice du jeu.
En ce qui concerne l'utilisation de l'espace, Quake 2 fut et est encore absolument révolutionnaire. Souvent, trois à quatre niveaux de hauteur cohabitaient dans une seule map, les salles étaient vastes, les couloirs nombreux et pleins de chausses trappes. De nombreuses zones restaient fermées jusqu'à avoir trouvé tel ou tel item beaucoup plus loin dans le jeu, ce qui forçait le joueur à revenir sur ses pas et introduisait donc la notion de progression non linéaire, qui semble aujourd'hui complètement oubliée par les créateurs. La 3D était alors relativement jeune et le Level Design était entièrement conçu pour en tirer parti en forçant le trait.
Les mappeurs de l'époque devaient faire preuve de créativité et d'originalité non seulement dans le Layout mais aussi dans les énigmes et les mécanismes du niveau pour se différencier de la concurrence. Aujourd'hui, il est bien connu que les graphismes passent trop souvent avant la qualité du jeu. Au niveau qui nous intéresse, on assiste à une généralisation de petit "trucs", des énigmes au rabais et des mécanismes simplifiés à la parodie. Le dernier exemple en date n'est autre que le système de hacking des machines dans BioShock, transformé en mini jeu stupide. C'est à se demander s'il n'aurait pas été préférable d'utiliser un système de décodeurs automatiques mais peu nombreux à la Deus Ex.
Les notes d'Unreal 2
L'arrivée d'Unreal Tournament 3 sur le marché, et de l'Unreal Engine 3 en général, est en train de modifier les méthodes des mappers. Pas seulement au niveau du Gameplay et de l'échelle des cartes, mais à un niveau beaucoup plus profond, sur la structure des maps.
Pour illustrer mes propos, j'utiliserais les images de la seule carte qui soit disponible dans la totalité des Unreal depuis Unreal 1, où elle fut inventé par " Myscha the sled dog", jusqu'à UT3. DM-Deck :


La première chose qui frappe, c'est la différence du nombre de polygones à l'écran entre la version UT99 et la version UT3, ainsi que les multiples effets de reflets, de brillance et de chromage visibles sur cette dernière version. Malgré tout, il faut nuancer. Si l'on observe attentivement, on peut voir que les versions UT99 et UT2004 de Deck sont toute les deux plutôt dépouillées par rapport à ce qui se fait sous les mêmes moteurs, alors que la version UT3, véritable vitrine de l'Unreal Engine 3, est une des plus fournies du jeu. De plus, si l'on fait abstraction des nombreux effets liés aux textures, on peu voir que le Deck de UT3 pourrait facilement être réalisé sous UT2004 (UT99 ne pourrait pas, étant trop limité).
Si l'on regarde d'autres images d'UT3 (Planet Unreal en regorge), un élément frappe : si l'on supprime la différence du rendu du moteur lui-même et les nombreux effets de post-processing, on s'aperçoit d'une chose : Le nombre de polygones n'a pas substantiellement augmenté entre UT2004 ET UT3.
UT2004 a rarement été poussé à ses capacités maximales en terme de nombre de polygones affichés à l'écran.

DM-Karalen, malgré son nombre d'objets monstrueux, restait même bien en dessous de ce que l'Unreal Engine 2 avait à offrir. Et pourtant, bien peu de maps d'UT3 affichent le même nombre de polygones, tout en ayant l'air bien plus complexe et détaillées.
Pourquoi ?
Parce que l'Unreal Engine 3 incorpore de nombreuses améliorations liées non pas aux objets, mais aux Textures. Les surfaces planes semblent maintenant pleines de reliefs et d'aspérités. Les surfaces plates à textures de dalles semblent maintenant entièrement modélisées. Le trompe-l'oeil 2D/3D est donc bien plus poussé qu'auparavant, ce qui diminue le besoin d'afficher plus de polygones.
A l'époque de Quake 2, et plus tard, d'Unreal ou Unreal Tournament, la structure d'une map, par exemple d'un couloir, dépendait essentiellement de la forme de ce couloir. La nécessité de "ne pas faire carré" était à son sommet. Mis à part l'ajout de piliers ou de lampes, peu de modification étaient apportés à un couloir une fois soustrait la forme générale au monde. Dans l'Unreal Engine 2, Un couloir consiste le plus généralement en un long cube soustrait, mais décorés et agrémentés par de nombreuses formes, nos fameux Static-Meshes. Ainsi, dans DM-Megatan :

Le couloir est une simple forme rectangulaire soustraite. Toute la structure tient à l'utilisation de Static-Meshes pour dissimuler la forme, présenter l'éclairage et décorer.
Dans UT99, l'absence de Static-Mesh conduit le plus souvent à des couloirs très cubique, où à l'emploi de formes complexes extrudés et soustraites :

Contrairement ce que l'on pourrait penser, une map UT3 moyenne est bien plus proche d'une map UT99 avec des shaders que d'une map UT2004 Avec des Static Mesh plus
évolués. Ne nous mentons pas : on fait plus facilement le lien entre UT3 et UT2004 qu'entre UT3 et UT99. Dans l'absolu pourtant la construction est plus proche dans ce
dernier cas : la forme est replacée au centre du processus de Level-Design. Elle n'est plus qu'un contenant pour la carte, qui sera ensuite remplie, décorée et mise en
lumière par les Static-Mesh, elle est en elle-même le composant primordial de la map.
Un pic avait été atteint dans Unreal 2 :

La scène est méconnaissable si l'on enlève les static Mesh pour laisser les brush apparent. Unreal 2 présente cette particularité intéressante : le joueur est rarement en contact avec le BSP de la carte. La plupart du temps, murs sol et plafonds sont fait de statics et présente de nombreuses fenêtres, grilles et autre ouvertures par laquelle le joueur peut apercevoir des câbles, des tuyaux, le ciel... Toutes ces ouvertures forcent le level designer à soustraire un brush bien plus large que le couloir lui-même. Souvent même, sans besoin particulier, le joueur évolue sur une passerelle à quelques dizaines d'unités du sol BSP, qui est visible en descendant du Static. Ces accumulations sont aussi fortement visibles dans UXMP ou UTXMP, démontrant que le multi-joueurs rapide supporte aussi ce type de décors. L'impression de fouillis qui en ressort est en général positive : les détails en reliefs, donc bien réels, donnent un air beaucoup plus tangible à la map. L'accumulation de shaders et de reflets caractéristiques de UT3 donne un résultat différent et sensiblement moins convaincant. On peu malgré tout supposer que cela tient plus à l'utilisation qui en faite plutôt qu'au shaders lui-même.
La boucle est bouclée : UT3 renoue avec un mode de structuration des maps qui datait d'UT99, c'est à dire par la forme. La possibilité de remplacer de nombreux détails, jusqu'ici figurés par des Static Mesh, par des textures Bumpés mène à une relative "simplification" des décors, par rapport à ce que le moteur est capable d'afficher. Relative car les décors se complexifient tout de même et affichent plus de polygones, mais bien moins qu'ils ne le feraient sans les effets de textures bumpés. La nécessité de polygones supplémentaires est moins forte que lors du passage d'UT99 à UT2004.
C'est là le mouvement actuel : Sous UT99, la nécessité de plus de polygones était très forte, car le visuel d'une map dépendait directement du nombre d'objets à l'écran. C'est ce besoin qui fut rempli par Unreal 2 et UT2004 : l'explosion du nombre d'objets est particulièrement marquée. L'arrivée des moteurs supportant les textures bumpés, comme Doom3, Half-Life2, et plus tard, Gears of War, UT3, Crysis, a démontré que bien loin de libérer des ressources pour plus d'objet 3D, le bump mapping conduisait à une diminution forte du nombre de polygones véritables à l'écran. Si l'éclairage et les textures de Doom 3 sont très lourds, on ne peut pas en dire autant des objets qui sont relativement simple. De nombreux couloirs sont carrés ou à peine biseautés, les objets présentent rarement plus de polygones que ceux de UT2004, pourtant l'illusion est parfaite. Avec moins de polygones, le résultat semble plus détaillé qu'un Unreal 2 pourtant surchargé de polygones afin de compenser l'absence de technologies de Bump.
Pour autant, il est évident qu'en chiffres, le nombre de polygones et de static mesh (et plus précisément, de plygones PAR static mesh), continue d'exploser avec l'Unreal Engine 3. La conclusion final qu'on peu en tirer est qu'à part quelques niveaux qui exploitent au maximum les possibilitées des textures ET des static-mesh, UT3 et ses confrères de même génération, ont tendance à se focaliser sur l'un ou sur l'autre.
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