Dernière mise à jour, : 11/11/2008 à 21h47

Current Project : NO FUCKING IDEA §

De la profondeur de terrain


Depuis que Unreal 2 à introduit cet énorme truc qu'on appelle communément le "générateur de terrain", le premier pèlerin venu se sent absolument débordant de talent et n'hésite plus à faire un vague terrain, à y disséminer les armes et à le diffuser comme son chef d'œuvre.

C'est sur que ça fait envie. L'apparition du générateur de terrain a permis de créer des maps assez naturel en très peu de temps, et ce fait est encore accentué par la génération d'Heightmap sous UT2003 et UT2004. Malheureusement, tout comme un assemblage de cubes ne marche pas pour une map intérieur, un grand terrain ne suffit pas à créer une belle/bonne map en extérieur, contrairement à ce que semble croire la majorité.

Ce qui suit est exprimé pour les terrains d'UT2003, UT2004 et Unreal2 mais peu aussi s'appliquer aux terrains BSP d'Unreal et de UT99.

Le premier défaut de ce genre de map est le terrain plat. Des terrains au relief pas assez accentué, laissant les joueurs accéder au sommet des collines et de voir derrière tous les obstacles prévus pour gêner la vue.


terrain trop plat

De nos jours, ce genre de chose à plutôt tendance à s'inverser pour donner des maps largement trop accidentées, plutôt comme ceci :


terrain trop accidenté

Ça ne va pas non plus. Premièrement parce que ça ne fait pas réaliste, mais aussi (et Hourences l'explique très bien dans un de ses tutoriaux) parce que l'on devine que cela sert à cacher au joueur qu'il n'y a rien derrière ces hauteurs : dans le meilleur des cas, on ne voit pas ce qu'il y a derrière (tant mieux, il n'y a rien), dans le pire, le bord du monde est apparent comme ceci :


terrain coupé au bord du monde

C'est le "syndrome-bord-du-monde" (Edge-Of-The-World-Syndrom d'après je ne sais plus qui) : On tombe tous dedans au début, ne vous inquiétez pas, c'est presque normal (mais il faut s'en débarrasser vite). Qu'est-ce que c'est : et bien sur l'image, le blanc est l'extérieur du monde (le ciel), et le terrain monte le long du bord du ciel. Pourquoi ? parce que les montagnes du bord sont vraiment JUSTE AU BORD, et donc il n'y a pas assez de place pour que le terrain redescende normalement derrière comme là :


terrain descendant AVANT le bord du monde

Pour éviter cela, il y a une solution très simple mais à laquelle on pense rarement : toujours prévoir un terrain DEUX FOIS PLUS GRAND que ce que l'on prévoit d'utiliser. Nous allons voir pourquoi.


De la place !


Les points abordés ci-dessus sont loin d'être exceptionnels, on les rencontre quasiment partout. Hourences les a très bien décrits en anglais sur le site de la team Phalanx d'ailleurs.

Maintenant, ce qu'il faut apprendre, c'est comment s'affranchir de ces problèmes : en quoi faire un terrain deux fois trop grand permet-il de résoudre ces défauts majeurs ? Tout simplement en aménageant de la place pour créer un paysage derrière. Unreal 2 à de parfaits exemple de ceci, et en particulier la magnifique carte MM_Waterfront, qui possède tout simplement le plus beau terrain jamais réalisé sous l'Unreal Engine, et peut-être le plus beau terrain jamais vu dans un jeu vidéo. Voici une image de la bête :


MM_Waterfront, ZE terrain !

Ce n'est pas seulement beau grâce à la beauté du ciel, de l'eau ou du terrain en-lui même (qui est, rappelons-le, absolument parfait), mais aussi parce que le paysage semble vivant et réel : on ne peu pas accéder aux montagnes au loin, mais elles sont présentes. Dans la réalité, quand vous regardez vers un massif montagneux, vous voyez beaucoup plus loin que lui, les montagnes plus hautes se trouvant derrière. Ici c'est le cas : la vue ne s'arrête pas à certains monts, on voit le paysage se prolonger de manière réaliste. Même si la réalisation n'était pas aussi parfaite, l'effet serait convaincant car cela ajoute de la PROFONDEUR à la map. Et c'est bien ce qu'il faut pour qu'une map ait une âme et dégage une bonne atmosphère : de la profondeur. Si vous possédez Deus Ex ou Half-Life, rejouez-y : les cartes ne s'arrêtent pas à ce que le joueur peu atteindre : dans Deus Ex, on voit des terrains d'atterrissage derrière des grilles autour du hangar de Lebedev (à prendre avec des pincettes d'ailleurs : Il n'y a aucun paysage naturel dans Deus EX). Dans Half-Life, le chapitre "Tensions en surface" commence par la destruction d'un hélicoptère Apache au-dessus d'un barrage. Le barrage retient l'eau qui se trouve dans un ravin qui se prolonge très loin, et dans lequel vous devrez d'ailleurs faire un plongeon en évitant une GROSSE bébête pour avancer dans le jeu. Vous êtes entouré de falaises, mais vous en voyez de plus hautes derrière celles-ci.

Tout cela pour en arriver à des exemples. Les maps d'Onslaught de UT2004 ont des terrains qui me semblent particulièrement décevant par rapport à ce que peu produire L'Unreal Engine, mais leur degré de détail beaucoup trop bas est en partie masqué par une certaine profondeur. Prenons par exemple Dria :


ONS-Dria, une map avec un peu de profondeur

Vous ne pouvez pas monter en haut de ces montagnes. L'auteur aurait pu ne pas créer ce qu'il y a derrière, faire redescendre les collines et terminer ainsi sa map. Mais si vous regardez cette image, vous verrez que le plateau supérieur est visible et qu'une autre montagne se profile légèrement à travers le fog bien trop épais qui gâche le visuel de la map (enfin à mon avis). Cela ajoute de la profondeur. De plus, bien que le fog soit à mon sens trop épais, il permet de masquer ce qui est trop loin, l'oeil s'y habitue et comme le fog se fond avec le Fogring placé dans la Skybox, l'effet n'en est que plus convaincant : les montagnes lointaines se fondent dans le ciel. Le joueur assimile inconsciemment ce genre de chose et pense qu'il y a effectivement des montagnes derrière celles que l'on voit mais que le fog les cache, vu qu'il peu en voir certaines. Résultat convaincant qui aurait été encore amélioré par un meilleur terrain.

Un autre exemple que Hourences surexploite dans ses tutoriaux est celui de sa carte ONS-Dawn : le joueur semble être dans une profonde vallée. L'effet est créé en ayant un terrain très large, qui laisse visible les plateaux à leur sommet, et par la Skybox qui comporte un fog ring présentant d'autres montagnes extrêmement lointaines et très hautes :


ONS-Dawn, bien assez de profondeur pour y croire

Le résultat est saisissant : le plateau disparaît dans le brouillard, et dans la Skybox, le Fogring donne un superbe effet : de hautes montagnes émergeant au-dessus de la nappe de brouillard dans laquelle le joueur semble donc plongé.


Et pourquoi ?


Pourquoi cela rend-il la map meilleure à votre avis ? Par la PROFONDEUR ! C'est l'élément qui détermine si la map a l'air intégré dans un univers complet ou semble juste exister là, au milieu d'un gigantesque cube de matière solide dans lequel le niveau a été creusé. En prévoyant un terrain deux fois plus large que la zone jouable, vous vous laissez toute latitude pour modeler les plateaux supérieurs ou créer de hautes montagnes qui, ajoutées à celles qui délimitent le bord de la zone jouable de la map, donne un effet de réalisme en montrant au joueur que la map ne s'arrête pas au bord du terrain (en réalité, la map s'arrête effectivement au bord du terrain, mais c'est la une contrainte technique et le but du mapper est bien évidemment de brouiller cette limite grâce à des tactiques de trompe l'œil). Placez un Fogring dans la Skybox et ajoutez un brouillard plus ou moins épais selon la taille réelle de votre terrain, dont la couleur permettra au paysage lointain de se fondre avec le ciel harmonieusement. L'utilisation de Fogring n'est pas obligatoire, mais mieux vaut vraiment savoir ce que l'on fait si l'on décide de s'en passer.

De plus, le besoin d'aménager un paysage lointain est particulièrement fort sous UT2004 où il existe un élément qui va complètement décrédibiliser votre map si vous êtes paresseux : le Raptor. Cette magnifique prouesse technologique que constitue ce véhicule (volant à la vitesse du son, je le rappelle), a un avantage : il oblige le mapper à prévoir une large ligne de vue : le Raptor Vole (tant qu'il est en un seul morceau), et donc il voit au-dessus des montagnes qui délimite la zone de jeu. Même s'il ne peu pas y aller grâce à l'utilisation de blocking volumes, il a une vue imprenable sur le paysage qui entoure la carte. Pour que la carte ne soit pas tout simplement ridicule de ce point de vue haut perché, le mapper est donc obligé de prolonger le terrain au moins jusqu'à ce qu'il se fonde dans le fog pour que le pilote puisse voir que le terrain se prolonge, et que donc s'il n'y avait pas ce mur invisible qui l'en empêche (vos blocking volumes qui montent jusqu'à sommet du ciel), il pourrait se poser dessus ou bien les survoler jusqu'à épuisement de son carburant pour découvrir d'autres lieux.

C'est tout (enfin c'est déjà pas mal). Une fois que le terrain répond à ces critères, il est assez profond pour donner une bonne illusion au joueur. Le reste se jouera sur la modélisation et les textures du terrain, mais cela sera sujet à un autre tutorial dans un futur proche.

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