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    <title>Hellkeeper.net</title>
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    <description>Last Hellkeeper's Note</description>
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	<title>DM-Honored Release</title>
	<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 11:18:09 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>    This steel and concrete arena was previously used as a training and entertainment place by the Grand Champion Pariah before his violent defeat against Xan. Pariah is gone, but the arena remains...</p><p>Small 1vs1 Deathmatch.</p><p><a href="images/map/pics/honored/honored1.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored1.jpg" alt="Honored"/></a><a href="images/map/pics/honored/honored2.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored2.jpg" alt="Honored"/></a><a href="images/map/pics/honored/honored3.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored3.jpg" alt="Honored"/></a><a href="images/map/pics/honored/honored4.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored4.jpg" alt="Honored"/></a><a href="images/map/pics/honored/honored5.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored5.jpg" alt="Honored"/></a></p><p><em><a href="files/maps/DM-Honored.zip" title="Download Honored">Download Honored (13 266 KO)</a></em></p><p>Thanks again to pigfreezer for the "Folded" Music.     </p>]]></description>
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	<title>Work In progress - END</title>
	<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 03:36:46 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Je m'en suis sortit. </p><p>Pour l'éclairage, j'ai eu des zones où je ne savais pas quoi mettre, et j'ai resssortit mon fameux Spot blanc.</p><p>Optimisé, éclairé, skybox, bots, tout est là et fonctionne. 5:36 du matin. Je mettrais ça a disposition de tout le monde demain, pour l'instant, j'ai besoin de dormir.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Final.jpg" alt="Version Définitive"/> </p>]]></description>
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	<title>Work in progress 5</title>
	<pubDate>Sun, 24 Aug 2008 23:31:07 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Septième jour, une heure vingt du matin.<br />
Aujourd'hui a refait surface mon besoin psychopathique de tout couvrir de poutres non courbes en arrondissant la totalité des angles et en abusant de millions de textures jusqu'à en faire quelque chose de soit injouable, soit impossible à finir en terme de mapping. J'ai fait monté le nombre de brush progressivement, en me retenant partout où je voulais absolument abuser de conneries qui auraient flingué tout l'effet de dépouillement qui commence à m'être douloureux.<br />
Après sept jours à mapper ce truc en écoutant n'importe quoi dans ma réserve de MP3, de la bande son de Quake à du Sybreed en passant par du Toto, l'OST de 300 ou du flashbulb et m'être repassé du Yes à fond, j'atteint la fatigue mentale découlant de la concentration prolongée sur la même map qui m'a fait péter un plomb sur Atomnium, qui m'a fait déconner sur les 1500 lumières de Megatan, et qui m'empèche de dormir jusqu'à cinq heure, moment où je ne peut plus physiquement carburer au café sans commencer à trembler et à voir bizarrement.</p><p>Aujourd'hui, je n'ai absolument rien foutu à part mapper et résoudre des problèmes d'alignement que je ne devrais pas voir mais qui deviennent obsessionels, type alignement parfait de pilliers menant au rallongement de salle et modification d'énormes parties de la map afin de conserver des règles géométriques qui surgissent soudain dans mon esprit et dont la transgression me rendrait fou si je devais lacher la map sans les avoir résolu, même pas un bricolage pire que l'absence de résolution.</p><p>Aujourd'hui, j'ai cherché pendant des plombes des chiffres à quatre décimales pour des alignement de textures sur des surface qu'il sera physiquement impossible au joueurs de voir en cours de jeu, comme les zones parfaitement au dessus de la map ou une CloudZoneInfo empéchera même un rocket-lift-jumper d'accéder. J'ai recalculé précisément des mesures inutiles et j'ai retaillé environ 10% de mes brush qu'un bug du découpage de brush d'UnrealEd 2.0 désalignait légèrement de la grille, ce qui m'obssédait, d'autant plus qu'UnrealEd 2.0 ne propose pas le snap des vertices sur la grille lors du vertex editing, que proposait Unrealed 3.0.</p><p>Impossible de conserver partout, une symétrie au moins primaire, et ça me rend dingue. Bordel, j'ai perdu la <em>Symétrie</em> !</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Advanced-2.jpg" alt="Honored, 65%"/> </p>]]></description>
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	<title>Work In progress 4</title>
	<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 22:17:05 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Ca avance bien. Et je dois dire que me forcer à faire le point régulièrement m'aide à cerner mes objectifs et me pousse à continuer à des moments où, normalement, je me dirais "ça suffit pour aujourd'hui", en fermant unrealed et en naviguant au hasard sur le net sans rien faire d'utile ou d'intelligent.</p><p>Au lieu de cela, j'avance à grand pas, et cette map sera la plus rapidement terminée après Karalen (qui fut exécutée en trois jours de vacances intensifs). Bien qu'abstraite, la map commence a avoir une identité visuelle forte, et dégage un certain poid, avec ses grosses structure acier et béton, et ses coupures nettes, pour lesquelles je me suis inspiré des architecture énormes d'Unreal 2 et de certains gimmicks de Warsow. Le tout gagne assez en style, je trouve, grace à ces grosses lignes rouges ou bleu.</p><p>En revanche, je suis assez insatisfait du nombre de brush qui augmente très rapidement alors que le résultat est volontairement simple et relativement dépouillé. 409 déjà, et j'estime la carte à 35% de finalisation. Plusieurs parties à terminer, et le décor hors de la carte à faire, sans compter la skybox.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Architecture.jpg" alt="Stade avancé"/> </p>]]></description>
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	<title>Work In progress 3</title>
	<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 01:57:50 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Quatrième jour de guerre. Cette nuit, j'ai vaguement remué le BSP pour voir si je pouvais voir des trucs sympas apparaitre spontanément, sans grand succès. Je n'arrive pas à trouver de style précis et défini qui me convienne. Du coup, j'ai décidé de m'orienter vers un thème moderne un peu abstrait et mal défini. Je n'ai pas fait grand chose, juste quelques formes basiques pour donner le ton, mais cela donne au tout un semblant de cohérence pour l'instant, et cela permet enfin de donner une direction artistique au tout. Loin de faire dans l'originalité, j'exploite le package UTtech1, mais j'essaye de ne pas trop faire de réchauffé en détournant des textures de-ci de-là pour donner un aspect un peu personnel au tout. Mon coté quakeux refoulé ressort aussi un peu dans certaines silouhettes des salles, et c'est tant mieux. Le résultat ne devrait pas être dépouillé sans être surchargé (Atomnium ? Plus jamais ça).</p><p>Niveau gameplay, j'ai enfoncé dans le mur et rabaissé le plateforme sur laquelle se trouvait le +100hp, ce qui rend le tout visuellement plus agréable et rend bien avec la diminution de l'échelle. J'ai plus de doute sur l'étage du Sniper, où je n'ai pas encore bien réglé la disposition du couloir et des deux plateformes.</p><p>J'ai aussi perçé fortement l'étage supérieur au dessus du canon flak, de manière à permettre plus facilement le lift jump. Cela donne aussi une continuité entre l'arrivée à cet étage et la zone du +100 qui s'alignent ainsi parfaitement, et cela augmente les possibilités stratégiques en permettant le combat à cet endroit (avec l'équilibre +100 d'un coté, Flak Cannon de l'autre).</p><p>Visuellement, cela restera surement dans les tons bleutés, avec quelques touches colorées. Avec l'abstraction thématique, c'est un truc que je pique sans scrupule à Warsow. J'aime ce style peu contraignant et très expressif. Du coup, je commence à bien m'amuser avec cette map, bien plus que pour le calvaire final d'Atomnium en tout cas. Cela faisait quelques temps déjà que je ne m'étais pas <em>amusé</em> en mappant.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Advanced.jpg" alt="Stade avancé"/> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=51</link>
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<item>
	<title>Work In progress 2</title>
	<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 08:11:05 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>J'ai enlevé la texture bleue qui rendait la visibilité nulle en mode 3D, alors que j'hésite toujours sur le thème.</p><p>Suite à la supression en masse de géométrie non nécessaire, j'ai pris le temps de recalculer quelques mesures et de faire jouer <a href="http://hellkeeper.net/tutoriaux/Decoupage.php">l'outil de découpage de brushes</a> pour retailler tout ce qu'il restait et l'aligner grossièrement sur une grille de 16, première étape d'un remake : c'est ce que j'avais fait pour Megatan et Premaka. Au passage, j'ai rectifié plein d'alignements, et éliminé toute les imprécisions qui me font d'habitude hurler, mais que j'avais laissé en dégageant la structure vite-fait. Temps estimé de l'étape : vingt minutes environ.<br />
J'ai aussi simplifié tout les biseautages inutiles des plateformes et des zones inferieurs, biseautage dont j'avais largement abusé (mais ça rend si bien). Au final, je me retrouve avec le Bloc-land de base, de manière certainement encore plus épurée que lors du portage de UT2004 à UT99. Je fais quelques arangements sur certaines zones : je rabaisse la futur zone du +100 hp, je déplace un peu la plateforme du Fusil de Précision et je retaille le couloir du shield +100.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Blocks.jpg" alt="Honored en mode blocs"/></p><p>Le mardi, je n'ai quasiement rien fait. J'ai passé la journée à essayer d'imaginer un thème correspondant à cette disposition un peu particulière. Sous une impulsion subite, j'ai essayé de faire quelques essais architecturaux, et je me suis arrété sur l'idée des voûtes romanes sur lesquelles Jab avait fait un article.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Arches.jpg" alt="Honored avec Arches"/></p><p>J'y ai passé toute l'après-midi.</p><p>Et puis finalement, trop de bugs et pas adaptés. J'ai supprimé tout le travail accompli, retour au Cube Land. A moi de le retailler, mais impossible de me décider pour un thème. Si cela continue, je vais tirer à Pile-ou-Face entre les quelques-uns pour lesquels j'hésite. </p>]]></description>
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<item>
	<title>Work In progress 1</title>
	<pubDate>Mon, 18 Aug 2008 09:32:04 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>J'ai décidé d'arréter de fait le con avec Honored, sur laquelle je faisais des expérimentations géométriques en me disant que j'allais la refaire.</p><p>Du coup, ce matin, j'ai mis les mains dans le cambouis. Pour commencer, j'ai repassé la map original dans MapScale et fait un scaling grossier de 0.75. Niveau dimensions, ca se ressent vachement :</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored.png" alt=Honored de base"/></p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Scaled.png" alt="Honored après Scaling"/></p><p>Le gros problème de cette manière de faire, c'est que tout la géométrie est désalignée de la grille, ce qui est assez dangereux (même si Atomnium est là pour témoigner de la stabilité du moteur).</p><p>Première mesure : tout supprimer qui ne soit pas du BSP, puis enlever les portals qui seront refais plus tard et les movers qui de toute façon, boguent après le redimensionnement. Une fois ceci fait, j'ai élagué en dix minutes la géométrie pour en dégager la structure principale, en zappant tout les petits dénivelés dans les murs et les milliers de bordures partout, pour lesquelles je suis content d'avoir utilisé l'extruder de tarquin vu que cela a permis de supprimer des morceaux énormes de géométries en une fois. La skybox et le grand cube vide au dessus de la map ont aussi été supprimés.</p><p>Cela donne un fatras de gros brush. Suppression des textures et applications de lights grossières. Tout les ascenceurs et les escaliers ont été supprimés, donc la map n'est pas jouable du tout.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored2.png" alt=Honored élagué"/></p><p>Prochaine étape : définir un thème. J'y pense depuis un moment, mais j'ai envie de travailler un peu le BSP et l'architecture, donc je vais sans doute m'orienter vers quelque chose de relativement classique, style médiéval peut-être. J'ai quelques concepts pour un truc futuriste, mais j'ai envie de changer un peu et d'utiliser des packages un peu plus inhabituels d'UT. Après avoir lu quelques papiers sur Radiant, j'ai envie aussi d'expérimenter quelques déformations avec le 2dshape editor, calquées sur les patchs de Quake 3. A suivre donc.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Scaled-2.png" alt=Honored élagué"/> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=49</link>
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<item>
	<title>Camarades !</title>
	<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 19:52:30 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>J'ai eu ma troisième semaine de vacances (c'est ça de bosser à noël), et avec mon père et toute la portée, on est allé faire du camping en <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Pluie">Bretagne</a>. Et comme je ne sais faire que ça en dehors de tripoter mon clavier toute la journée, j'en ai profité pour bouquiner, mais en laissant de coté Le Capital de Marx, que j'ai commencé il y a un an et pour lequel je suis actuellement à la page 150 et des poussières (c'est dense, c'est dur, ça se lit lentement). A la place, j'ai embarqué un autre bouquin bien soviétisant que j'avais acheté il y a quelques temps : "Lénine par Leonid Brejnev", suivit d'une vue panoramique de l'oeuvre de Lénine commentée par Gerard Walter, dernier tome "Homme" de la collection "Le mémorial des siècles".</p><p>Si la première partie consiste en un discours lénifiant de cinq heures sur le génie de Lénine prononcé en 70 devant l'assemblé des PC, la deuxième partie, la vue panoramique de l'oeuvre de Lénine, est très intéressante en ce qu'elle présente un panel assez large de texte sur des sujets divers. Cela m'a permis de jeter un oeil sur les textes les plus précoces du jeune Vladimir Ilitch Oulianov, mais aussi de connaitre un texte aussi fondateur que "L'Impérialisme, stade suprème du caoitalisme", qui en plus d'être très interessant sur le plan de la dialectique historique marxienne(1) que développe Lénine après Marx et Engels, est basé sur une impressionnante collection de faits et agrémentés de chiffres concrets analysés en profondeur, par exemple sur la question des colonies anglaises en Egypte, par comparaison avec les territoires russes au Turkestan vers les années 1890.</p><p>Enfin, cela m'a permit de relire L'état et la Révolution, dont j'ai une édition brochée que j'avais lu en diagonale après l'avoir acheté à la fête de l'Humanité, mais sans y avoir consacré autant d'attention que j'en accorde d'habitude aux textes communistes toujours d'un accès assez complexe, un texte très important rédigé de manière toujours aussi inspirée, qui éclairci de manière très pragmatique certains points laissés en suspend par Marx dans la critique du programme de Gotha, sur la division sociale du travail et le fonctionnement de l'économie post-capitalisme dans les premiers ages de la dictature du prolétariat, là où Marx s'était arrété à la critique pure du discours de Lasalle sans expliquer précisemment les solutions autrement que par un passage relativement abstrait sur l'égalité des Hommes. Lénine y dévellope une solution simple et concrète, traçant au passage de manière claire et net les différences entre communisme, socialisme et Anarchisme utopique stupide, qu'il envoit chier en rappellant que la mutation lente de la machine de l'Etat présuppose la survivance des contraintes d'aspirations bourgeoises dans les premiers temps du socialisme, et donc la conservation temporaire de l'Etat bourgeois après la suppression de la bourgeoisie.<br />
Passionant donc, et ça m'a rouvert des horizons que je perdait un peu de vue depuis que j'avais laissé un peu toute la théorie purement économique de coté.</p><p>Par contre, en une semaine seulement, je suis (re)redevenu très mauvais à Warsow, et je m'aperçoit que je m'engage dans une direction irréaliste avec Honored. Je vais donc me réentrainer pour le premier problème et recommencer à penser pour l'autre. Il me faut un concept assez solide, même sans être trop original, afin de faire de cette map quelque chose de potable avant de passer à autre chose, c'est à dire à la documentation pour le système d'Unreal 2 que j'ai en tête depuis quelques temps et que j'aimerais bien pouvoir compléter un jour, par mes moyens, vu l'absence totale de documentation sur le net (à priori, un type sur AlwaysBack.com a fait quelques papiers rapides sur le sujet, mais rien de très explicite, et surtout, rien d'exploité).</p><p>1 - Marxien, inspiré, dans la continuité du travail de Marx, par opposition à marxiste (suivisme aveugle).</p><p><a href="http://blogs.nofrag.com/Hellkeeper/2008/aou/15/39631-camarades/">Copie cachée</a> sur mon blog nofrag. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=48</link>
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 </item>

<item>
	<title>Enfin</title>
	<pubDate>Fri, 8 Aug 2008 14:33:23 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>J'ai enfin uploadé les derniers tutoriaux de Projet-3D.com sur Hellkeeper.net, ce qui fait qu'à part ceux d'Unreal-Design, tout mes tutos sont disponibles ici-même. C'est bien, c'est beau, c'est Bosh. Quand j'aurais re-fini Honored, j'essayerais de faire quelque chose pour Unreal 2. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=47</link>
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 </item>

<item>
	<title>Rien</title>
	<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 00:18:41 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Ouais, pour l'instant, je ne fais rien. J'ai vaguement commencé à tripoter DM-Honored pour la rendre un peu mieux qu'elle ne l'est, en commençant par la mettre à une échelle plus réaliste. A priori, je n'arriverais jamais à pondre une bonne map du premier coup, il me faudra toujours deux essais : une merde et une map sympa qui en ressort.</p><p>Bref, c'est en y rejouant pour analyser quelques problèmes que mon intellect s'est penché sur la question de l'échelle. Sachant qu'un perso de UT2004 mesure 96 unités et un perso de UT99 seulement 80, je me suis dit que l'échelle devait être à peu près rétrécie d'un bon quart vu la démesure des pièces. Malheureusement, Unrealed 2.0 ne possède pas de fonction de mise à l'échelle pour les brush, ni de la map globale. Il aurait été possible d'exporter toute la map en .t3d et de faire le scaling sous Unrealed 3.0, mais mon essai s'est soldé par un BSP massacré par les transitions et il est revenu inutilisable.</p><p>Je suis donc allé faire un tour sur le site d'amisa sur lequel j'ai été aiguillé vers un petit logiciel appelé Mapscale qu'il a lui-même traduit en français. Histoire de découvrir deux trois trucs, je ne l'ai pas téléchargé sur le site d'Amisa mais sur celui de <a href="http://sidewinder.de.vu/">Sidewinder</a>, créateur du programme.</p><p>Le programme est seulement constitué d'un éxecutable. Après l'avoir ouvert, on choisis des fichiers en entrée, en sortie, et les facteurs (qu'on peut uniformiser), puis on choisit la mise ou non à l'échelle des éclairages, collisions et autres. Par contre, les movers gardent leur collision de base et doivent donc être refait sur la map en sortie.</p><p>J'ai bien fait d'explorer vu que ce fameux sidewinder est aussi auteur d'un programme PolyEd, qui semble très puissant, permettant de faire des moulages de BSP exportables, façon terrains de Unreal 1, sans passer par un énorme programme propriétaire, ou pire, cette saloperie de blender.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/PolyEd.png" alt="PolyEd"/></p><p>Ca a l'air pas mal, c'est une sorte de Terra Edit avec controle absolu des vertices et des lignes de coupes, c'est quand même assez évolué. J'ai envoyé un mail à SideWinder, et on verra bien. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=46</link>
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<item>
	<title>En arriver là, c'est moche.</title>
	<pubDate>Thu, 17 Jul 2008 22:30:18 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p><a href="http://nofrag.com/2008/jul/16/29031/">Quand même les fondateurs du genre</a> décident de faire des FPS consoles, le message est clair : pour jouer à Pan-t'es-mort, il faudra faire avec Valve, avec des vieux jeux et leurs mods, ou avec des trucs dévellopés par des amateurs sur des moteurs Quake modifiés. Comme dirait nos confrères anglo-saxons, nous sommes basiquement sodomisés.</p><p>J'ai eu envie de frapper Ed Byrne avec de la violence après avoir terminé son bouquin de level-design. Le volume n'est pas mauvais, mais lire que les hard-core gamers sont les joueurs qui sont près acheter la dernière carte graphique <em>pour utiliser autant que possible les effets next-gène</em> (ce n'est pas une faute de frappe) des jeux, c'est redoutable. Désolé, mais les joueurs de Quake 3, qu'il cite d'ailleurs en exemple, sont plus du genre à jouer en picmic avec des textures en 16x16 voir wireframe sans lumière ni particules. Les shaders, bump-mappings et système supra-évolués, c'est pas vraiment leur truc. Notons que si c'était le cas, on voit mal pourquoi ils se trimballeraient toujours sur un système de presque dix ans.</p><p>Maintenant qu'Unreal est mort et que Doom va dans le mur, il reste donc trois espoirs pour les joueurs :</p><p>-Un HL3 de chez Valve qui mettrait tout le monde d'accord, ce qui est par nature impossible vu que HL est réaliste, et que certains joueurs n'aiment pas le réalisme (Moi par exemple. Enfin, pas dans le multi).<br />
-Quake 5 : Arena ou Quake 5 : Tournament ou Quake 5 : Shooting things qui ramènerait Quake 3 rajeunit (Je ne compte pas totalement sur Quake: Live, et soyons franc : Wolfenstein 2 à plutôt intérèt à faire mieux que Quake 4). On aimerait bien aussi un jeu id sans ":" dans le titre : c'est chiant à écrire.<br />
-Un nouveau jeu sur un nouveau moteur d'un nouveau studio. Ahah.</p><p>Et IRL, c'est toujours aussi ridicule. Le PS s'opposant aux plans de Mitterand et Jospin pour la seule raison qu'ils sont proposés par le gouvernement Sarkozy (qui donnerit plus de poid à l'opposition, donc au PS, notons bien), tout en se débattant dans ses querelles internes qui montrent assez clairement que les rares personnes du parti socialistes compétentes ne sont pas vraiment socialistes, le PC continuant sa chute au profit de ces partis bouseux que sont LO, LCR et autre conneries de jeunes rebelz à la manque et le parti centriste de Bayrou étant déjà totalement relégué au second plan, on peut dire que la France est enfin totalement à Droite, ce qu'elle refusait d'admettre depuis un moment. En conséquence de quoi, nous sommes bien baisés, nous qui votons à gauche.</p><p>Quand à l'europe, tout va reposer sur le peuple Irlandais, l'enjeu étant de savoir si oui ou non on peut les piétiner et se torcher de leur avis comme s'ils était tous aliénés mentaux. Ce serait une belle leçon de politique si le petit Nicolas arrivait à faire comprendre à toute l'union que les exigeances des peuples ne sont pas important lorsqu'on les gouverne. En même temps, je ne m'inquiète pas trop et je compte sur les Irlandais pour lui mettre un pied au cul.</p><p>Pigfreezer (salut à lui) a enfin tout l'attirail du webmestre, du flux rss généré à la volée en PHP au backoffice évolué, avec des news et des systèmes de paginations, le résultat est assez sympa et son travail artistique est assez plaisant à regarder. Quand à moi, j'aurais encore une poignée d'ajustements à faire à ma feuille de style, notamment des nowrap sur mes tableaux et quelques travaux d'alignement dessus. J'ai un plan de map duel griffoné sur un coin de table que j'essayerais aussi de concrétiser dès que je serais de retour chez moi, car même si le cadre de mes vacances est plus qu'agréable, j'ai eu ma dose d'isolement, et je conçois toujours l'idée de vacances comme "seul devant l'écran sans personne pour me déranger ou m'entrainer dans des activités stupides et inutiles, genre repas ou sommeil". C'est mon deuxième accès au net en presque deux semaines et je dois dire que ca commence à faire long. Fort heureusement, Epic à eu le gentillesse de tuer complètement la communauté Unreal, et il ne se passe absolument <em>RIEN</em> pendant mon absence, ce qui me laisse du temps pour réfléchir à quelques maps et idées, mais aussi à la possibilité d'aller me perdre en université après avoir donné mon préavis, ce qui me permettrait sans doute un meilleur avenir mais m'ennuie profondément rien qu'à l'idée d'aller poser mes fesses dans un amphi, sans avoir mon smic horaire tout les mois. Ouaip, ça me gonfle d'avance. D'autant plus que la moitié de mon blé partirait instantanément dans une machine digne de ce nom, avec sans doute un Athlon double-coeur quelconque à 3.0ghz et un crossfire de 4850 qui sur le papier ont l'air assez génial pour leur rapport qualité prix : un crossfire de deux carte graphique de dernière génération, c'est amusant, mais quand ça coute 300 euros, c'est encore mieux. Ah, et ce n'est pas 300 euros par carte (on est pas chez Nvidia), mais 300 euros les <em>DEUX</em>. Connaissant Nvidia, on aurait plus des prix genre 500euros la carte, soit un prix du type 1000 euros et un rein pour un SLI équivalent. Et ATI ne se réserve pas le droit de cuissage sur votre femme, donc malgré la réticence que j'ai à l'idée de paramétrer <a href="http://hellkeeper.net/archives.php?Note=9">leurs pilotes</a>, je serais plus attiré vers une config full-AMD. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=45</link>
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 </item>

<item>
	<title>Spam</title>
	<pubDate>Tue, 1 Jul 2008 21:44:37 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>I got my first spam ! Thanks to online casinos ! I'm so deeply affected (I would have prefered something more h4rdc0r3 though, like hard porn or special medication) !</p><p>Comments are temporarily down, waiting for me to make some antispam shit. I've improved the archives and my backoffice (featuring now : online comments managments and better news handling).<br />
I don't know when I will get an stable and efficient antispam up and running, so don't be too impatient (who am I trying to impress ? Nobody comes here anyway). While I'm thinking (pretending to think would be more accurate) to a good system, the form is here but not working.</p><p>By the way, some more content should be online soon, including at least one tutorial from Unreal-Design and maybe one another.</p><p>EDIT : I made something. it seems to work. You'll have to find the name of a game with its artwork to be able to post your comment. At this moment, it seems to work and i have no spam after some time spent with only this protection. Great. We'll se if it is useful over time. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=44</link>
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 </item>

<item>
	<title>Finally, It's back...</title>
	<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 16:05:09 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Dans le coeur des joueurs de FPS, il y a a jamais quatre grands noms qui se bousculent et qui éveillent les souvenirs les plus beau de la vie d'un joueur.</p><p>Le premier est une lutte sans merci contre des démons afin de remonter jusqu'aux enfers et détruire les plus immondes créatures.<br />
Et il s'apelle Doom, sa dernière incarnation a été une réussite complète.</p><p>Le second est un jeu d'une vitesse terrifiante, où les joueurs très humains dans des lieux confinés se livrent un duel à mort absurde et terrifiant.<br />
Et il s'apelle Quake, sa dernière incarnation, bien que très bonne, n'a pas sur rallier les Quakers.</p><p>Le troisième est un jeu de guerriers en arène qui cherchent au prix du sang à remporter une gloire éphémère sur des adversaires identiques à eux.<br />
Et il s'appelle Unreal, sa dernière incarnation a scellé le destin du nom.</p><p>Le dernier est un jeu où des hommes en armure ornée s'envolent et s'affrontent en l'air en filant comme des fusées pour le controle de deux drapeaux sans autres valeurs que symboliques.<br />
Et ils s'apelle Tribes.</p><p>La béta publique de Fallen Empires : Legions, le successeur de tribes est là, vous n'avez aucune excuse pour <a href="http://www.instantaction.com/">ne pas la tester</a>. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=43</link>
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 </item>

<item>
	<title>DM-Atomnium</title>
	<pubDate>Sun, 22 Jun 2008 22:57:10 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>    DM-Atomnium is out !</p><p>What does it feels like to fight in a bombed bunker ? Probably not good. You may be able to tell me if you can win this fight. If you hear some big noise, don't be afraid : it might just be a shell exploding on the shielding. Ahah.</p><p><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium1.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium1.jpg" alt="Atomnium"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium2.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium2.jpg" alt="Atomnium"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium3.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium3.jpg" alt="Atomnium"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium4.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium4.jpg" alt="Atomnium"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium5.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium5.jpg" alt="Atomnium"/></a></p><p><em><a href="http://hellkeeper.net/files/maps/DM-Atomnium.zip" title="Download Atomnium">Download Atomnium (4217 KO)</a></em></p><p>In the same time, I have performed a few optimization on my older UT2004 maps, consisting in rewriting the material sequences so that they are now slower, just like the official UT maps, and a manual Culling of unussed-but-loaded textures, wich may speed up the loading of the maps.. You may want to redownload them to get the most up-to-date versions.     </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=42</link>
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 </item>

<item>
	<title>Un bon casque, ça casque.</title>
	<pubDate>Sat, 21 Jun 2008 16:37:54 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Mon fidèle <a href="http://www.sennheiser.fr/component/option,com_produit/produit,04924/">PXC 200</a> étant un peu limité, et mon cher <a href="http://www.sennheiser.fr/component/option,com_produit/produit,05341/">HD515</a> étant un peu juste vers le haut du spectre et versant franchement dans les basses, j'ai depuis quelques jours le projet de me replonger dans le monde des casques pour me prendre quelque chose qui tienne la route. C'est à dire quelque chose qui me permettrait d'écouter le rock et le métal de mes baladeurs et PC, mais pour cela n'importe quoi suffirait. Non, je cherche quand même quelque chose qui me permettrait d'apprécier pleinement du classique sur le matériel hi-fi qui trône dans mon salon, ce qui n'est quand même pas désagréable.</p><p>Croustimiel ayant récemment parlé de ce genre de choses afin de trouver un compromis entre qualité de son et portabilité, je me suis rendu compte que tout le monde n'a pas forcément les bases nécessaires pour s'aventurer dans le monde du casque audio, alors voilà un article assez conséquent pour aider certaines personnes, articles qui aurait eu sa place sur le blog du <a href="http://pigfreezer.free.fr/">placard à cochon</a> si il n'avait pas fait un site à la place de son blog.</p><p><em>Types de casques</em><br />
<ul><br />
<li>Ecouteurs : C'est la gamme de base des jeunes <em>chébran</em> d'aujourd'hui et c'est le matériel le plus mauvais qui existe. En gros, un écouteur peut être n'importe quoi qui vient avec votre baladeur. Les défauts de ces trucs sont qu'ils isolent mal des bruits exterieurs, que toute la rame de métro profite de votre musique, qu'ils sont fragiles, et bien sur, qu'ils ont une qualité sonore affligeante. La gamme de prix va de 5 à une cinquantaine d'euros. Si vous y tenez, voyez un peu la gamme de chez <a href="http://www.style-your-sound.com/">Sennheiser</a> qui fait des écouteurs potables pour un prix inférieur aux Sony pour un meilleur son. De manière générale, DO NOT WANT</li></p><p><li>Ecouteurs intra-auriculaires : C'est la gamme la plus diversifiée parce qu'elle va de "merde infâme" à "matériel pro, haute-fidélité", avec des prix qui varient de 15 à 200 euros. Le transducteur se prolonge par un conduit très long pourvu d'un embout en mousse et s'enfonce profondément dans l'oreille, isolant de l'exterieur, évitant les pertes sonores (personne n'entend ce que vous écoutez), avec un son généralement riche et pourvu de basses imposantes, ce qui peut plaire à certains. Malheureusement, certaines personnes, à commencer par moi, entendent résonner leurs moindres pas et respirations ce qui gâche la musique (j'imagine que cela a d'obscures raison anatomiques sur la formation de la boite crânienne), et vous pouvez oublier l'idée de prêter un écouteur à un ami si vous avez un tant soit peu de principes d'hygiène. Prix : de 5 euros pour de la merde, jusqu'à plusieurs centaines pour du matériel de scène. Si vous êtes blindé de thune, <a href="http://shure.com/index.htm">passez donc chez Shure</a>. Si vous avez un salaire normal, <a href="http://www.sony.fr/product/ShowDynamicAccessoriesModels.action?dynAccessoryProductCategory=HDO+Performance+In-ear&amp;site=odw_fr_FR&amp;sectiontype=Product&amp;currentProductCategory=Audio"> Sony</a> fait du matériel très performant pour des prix raisonables. Entre les deux, vous avez par exemple les <a href="http://fr.europe.creative.com/products/product.asp?category=437&amp;subcategory=441&amp;product=14702">Creative Aurvana</a>. Creative étant une boite à qui on peut faire confiance niveau qualité sonore, vous serez heureux d'apprendre qu'ils coutent environ 80 euros, pas tellement comparé aux Shure.</i></p><p><li>Casque portable : Cette gamme comprend à la fois des casque très fin et pliables, et des casques plus imposants mais conçu pour avoir un encombrement moindre, permettant de les utiliser un peu n'importe où, avec une impédance raisonnable permettant l'utilisation avec un baladeur. Le principal avantage est qu'un casque étant plus gros, les membranes sont énormes par rapport à ce que vous avez dans un écouteur. Ce type de casque est en général <em>supra-Auriculaire</em>, c'est à dire que l'oreillette se pose sur le pavillon, ce qui peut causer une certaine douleur au bout d'un moment.<br />
Comme on arrive dans la gamme des casques plus évolués, on commence à voir une forte coloration du son selon les constructeur. La star incontestée de la catégorie est le <a href="http://www.koss.com/koss/kossweb.nsf/p?openform&amp;pc^pt^PORTAPRO">Koss Portapro</a>. Cela ne sera pas du gout de tout le monde, et les énormes basses baveuses de chez Koss me déplaisent personellement. Si vous cherchez un casque plus équilibré et êtes prèt à augmenter un peu les prix, le choix le plus rationnel est entre le <a href="http://www.sennheiser.fr/component/option,com_produit/produit,500369/">Sennheiser PXC 150</a>, qui est ouvert, ou les <a href="http://www.sennheiser.fr/component/option,com_produit/produit,04924/">PXC 250</a> ou <a href="http://www.sennheiser.fr/component/option,com_produit/produit,500370/">PXC 350</a>, qui sont fermé. La gamme portable de Sennheiser a toujours deux versions : 200 et 250 par exemple. La version +50 est équipée d'un réducteur actif de bruit qui vous coûtera quelques piles de temps en temps et vous permet d'activer un réducteur de bruit ambiant. C'est un peu du luxe pour les fermés, pas désagréable quand c'est un casque ouvert. Au sujet des ouvertures/fermeture de casques, voir plus bas.</li></p><p><li>Casque DJ : Le casque DJ, c'est un casque Hi-Fi relativement milieu de gamme, en général fermé pour une bonne isolation avec une oreillette pivotante (ou les deux) pour se la jouer top-cool devant le public de tecktonickeux en délire. Bof. Avantage : Les constructeurs forcent sur l'isolation de ce genre de modèles.</li></p><p><li>Casque Hi-Fi : La catégorie reine de la restituation sonore, qui bat bien souvent les enceintes à plates coutures. Les prix partent d'une cinquantaine d'euros voir moins, et s'envolent jusqu'à des hauteurs qui les éloigneront des bons prolétaires que nous sommes. Les casques peuvent être ouvert ou fermés, avec plus ou moins de technologie propriétaires qui permettent des sons plus équilibrés, plus rond, ou au contraire, plus froids et carrés, sans emphase sur une partie du spectre. En général, chaque marque possède un son caractéristique : Son froid, dur, et très précis pour Sennheiser un peu sec même. Grosses basses et chaleur chez Koss, équilibré mais imprécis chez Sony, chaud et précis chez Phillips etc... Ca devient très vite une affaire de gout. Tout est en Circum-Aural à ce point, c'est à dire que l'oreillette possède une épaisse mousse très large qui fait le tour de l'oreille et s'appuie sur les tempes, non sur l'oreille, ce qui apporte un confort impeccable pour des séances prolongées. Problème : les oreilles chauffent parfois jusqu'à ce que porter le casque devienne désagréable.</li></p><p><li>Casque Audiophiles : C'est là que les constructeurs mettent leurs casques "enlarge your penis", avec des monstres de restitution et de confort. Tout est en circum-aural, et vous avez le droit à des trucs parfaitements ridicules mais qui possèdent des qualités sonores inégalables, comme <a href="http://www.gradolabs.com/">des casques en bois</a> de chez Grado, les casques métalliques immondes mais affreusement bon de <a href="http://www.sennheiser.fr/component/option,com_produit/produit,04465/">Sennheiser</a>, au son d'une neutralité exemplaire, ou alors les casques à l'esthétique si particulière d'<a href="http://www.akg.com/personal/cproducts/powerslave,id,911,pcategory,3,nodeid,11,_language,FR.html">AKG, fabriqués en Autriche</a> dont la réputation n'est plus à faire (Il est aussi courant de voir un AKG dans un studio que de voir un Dell ou un Apple dans un film américain).</li><br />
</ul></p><p><em>Ouverture de casque</em></p><p>On distingue trois types d'ouverture de casque : Ouvert, Semi-Ouvert et Fermé. La différence se fait sur l'aération et l'isolation du son.<br />
<ul><br />
<li>Un casque ouvert, comme par exemple le <a href="http://www.sennheiser.fr/component/option,com_produit/produit,05343/">HD 595</a> de nos amis allemand, ont une ouverture dans le casque, juste derrière la membrane (ici, la grosse grille sur l'oreillette. Du coup, les sons peuvent rentrer et sortir : vous profiterez des l'histoire de la voisine qui entendra grace à vous le dernier Nine Inch Nails à fond. Le son est plus aéré, plus espacé et de manière général, très agréable avec un casque ouvert.</li><br />
<li>Un casque Semi-Ouvert comme le <a href="http://www.akg.com/personal/cproducts/powerslave,id,975,pcategory,7,nodeid,11,_language,FR.html">K 142 HD</a> D'autriche (décidemment, je nage dans l'Anschluss moi), possède des ouvertures partielles pour trouver un compromis entre isolation et aération du son.</li><br />
<li>Un casque fermé, type <a href="http://www.akg.com/personal/cproducts/powerslave,id,978,pcategory,7,nodeid,11,_language,FR.html">K 272 HD</a>  chez AKG ou le haut-de-gamme de <a href="http://www.audio-technica.com/cms/headphones/0bdc2f147cf9817d/index.html">Audio-technica</a> (admirez à quel point le site de AT est un pompage de celui de Sennheiser), un casque fermé donc, c'est une isolation parfaite dans les deux sens, avec le confort du circum-aural, une qualité audio irréprochable avec une meilleure précision qu'un ouvert équivalent, des basses profondes, des aigus cristallins, et en plus ça fait le café.</li><br />
</ul></p><p><em>Caractéristiques d'un casque</em></p><p>Bien que ces critères soient souvent mis en avant, la plupart du temps, ce n'est que du délire commercial et ne représente pas du tout les performances du casque. Le seul moyen de juger est d'écouter au moins une fois en comparant avec un casque dont le son vous est familier.<br />
<ul><br />
<li>Fréquence : En général, vous verrez quelque chose comme 20hz~20khz. Cela signifie que le casque peut restituer les fréquences comprises entre vingt et vingt milles Hertz. L'oreille humaine capte ce qui est entre vingt et vingt mille Hertz, donc un casque qui ne rend pas au moins cette étendue aura un son ridicule parce qu'il manquera des morceaux de la piste. Par contre, les sons au delà de ces fréquences, s'ils ne sont pas entendus, interagissent avec les fréquences audibles et permettent donc un son bien plus réel, naturel et agréable. Un casque qui rend 15hz~22khz, c'est agréable. A titre de comparaison, un écouteur de base rend simplement 20hz~20khz, alors que le <a href="http://www.akg.com/personal/cproducts/powerslave,view,specs,pcategory,3,id,911,nodeid,11,_language,FR.html">maximum du haut-de-gamme de chez AKG</a> fait 10hz~39.8khz.</li></p><p><li>Impédance : L'impédance, c'est globalement la résistance de la membrane au mouvement qui lui est imprimé. Ce qui signifie qu'il faudra un signal plus puissant pour faire vibrer un gros casque à 100 ohms (l'unité de mesure de l'impédance, notée avec un petit Oméga), alors que n'importe quelle source pourra jouer du métal sur des écouteurs à 16 ohms.</p><p>Ce paramètre est relativement important si vous utilisez un balader mp3, car la puissance délivrée en sortie n'est pas énorme, et un casque audiophile milieu-de-gamme est très rapidement inutilisable avec ce genre de source parce que la membrane est énorme et le baladeur pas assez puissant pour la faire bouger. Il faut alors soit un amplificateur portable, soit un casque à plus faible impédance.</li></p><p><li>Rendement : Honnètement, tout le monde s'en tape, même le casque le plus mauvais saura vous déchirer les oreilles si vous poussez assez fort le volume de la source.</li></p><p><li>Graphique de fréquence : Plus intéressant, c'est un petit graphique illisible si vous ne connaissez pas le truc. En gros, vous verrez une courbe qui s'élève très rapidement, reste relativement stable puis s'arrète, parfois en chutant brutalement. Pour qu'un casque ait un son parfaitement neutre, toute la courbe devrait être une droite parfaite entre son point de départ et son point d'arrivé. Un trou dans la courbe indique une mauvaise restitution, et un pic indique une emphase parfois excessive sur une partie du spectre. En général, les courbes commencent par s'élever rapidement car le casque devient de moins en moins capable de rendre les sons quand on s'enfonce dans les basses et infra basses. Un casque dont le graphique se casse la figure sur les dernières fréquences morflera quand vous aurez des aigus, donc classique et rock passent par la fenètre. Si vous écoutez du rap ou que vous aimez les grosses basses, il peut être utile de chercher quelque chose qui ait une petite emphase sur le début du spectre. Si vous aimez les sons neutres, cherchez des graphiques le plus plat possible (ce n'est jamais très plat de toute façon).</li><br />
</ul></p><p><em>La prise</em></p><p>C'est bête, mais si vous achetez un casque de type DJ, Hi-Fi ou Audiophile, vous allez sans doute vous retrouver avec une prise qui n'est pas celle de votre baladeur. Cela a tendence à s'inverser, mais jusqu'ici, la prise Hi-Fi est la prise Jack mâle basique de 1,4 pouces soit 6.35mm, voir 6.5 mm, et permet de se connecter aux ampli Hi-Fi, alors que la prise d'un baladeur est invariablement le mini-jack 3.5mm (sauf en cas d'obscurs branchements propriétaires). En général, un casque est livré avec l'adaptateur, mais si ce n'est pas le cas, vous l'avez là où je pense quand même. En même temps, un adaptateur 6.35/3.5 ne coûte rien. Faites aussi attention si votre baladeur passe sa vie dans votre poche, à voir si la prise est coudée. Une prise droite signifie un cable plus fragile, alors qu'avec une prise coudée, pas besoin de déformer le cable. Suivant la taille de vos poches et la forme du baladeur, cela pourra aussi être l'inverse.</p><p>Je crois que j'ai couvert le plus important. Je rajouterais peut-être si j'ai autre chose pour alimenter le sujet. En attendant, je m'arrète là. Pour votre information, le casque que j'hésite en ce moment à prendre serait soit un <a href="http://www.akg.com/personal/cproducts/powerslave,id,978,pcategory,7,nodeid,11,_language,FR.html">K 272 HD</a> Fermé, soit un <a href="http://www.sennheiser.fr/component/option,com_produit/produit,05343/">HD 595</a> de chez Sennheiser. de manière général, nos amis germains savent y faire avec les matos audio. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=41</link>
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 </item>

<item>
	<title>OMG ! HE'S BACK !!§!!11§!§1one</title>
	<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 22:43:48 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>As the useless and stupid fanboy I am, it is impossible for me not to tell you that pigfreezer is back online on <a href="http://pigfreezer.free.fr/">http://pigfreezer.free.fr/</a>, with a brand new website full of beautiful animation and sounds made with this fucking anti-compatible crap that is flash, the software that is currently dooming any attempt to make compatible website. Good work man. You're now on the dark side (but it is beautiful).</p><p>My immediate schedule is : finish Atomnium (with a damned lighting and the painful and annoying process of optimising this crappy chaos of brushes, even though all my efforts will necessarily be useless). Maybee Pig' will be able to break MY symmetry...</p><p>Then ? Don't know. Maybee a new level with a good gameplay this time. Maybee some avoidable batshit nobody will ever care about except me. Maybee just some random ranting about me, you, the world. Maybee I'll cry like a girl in a corner of my house about how everything I should care about is ruined now, about how I'm unable to find any escape to my mental collapse. Bloody Hell ! There should be <em>A WAY</em> to relieve my soul at least for a moment of all this mind-invading bullshit I'm mentally going through with no reason (at least, no other reason than being a stupid emo faggot that can't get a life).</p><p>Special thanks to the guy from blogasty who gave (or take) a point on one of my articles. He holds a blog (FUCK BLOGS MAN !) about the modem (the centrist in France, a bunch of people saying they're not on the left side, but not on the right either), whereas I'm obviously the last person he should agree with <a href="http://pcf.fr/">if he knew MY political opinion</a>. I dearly hope life will give me an opportunity to stab someone before I die or all this would have been useless.</p><p>Forget everything I wrote. Life is beautiful, people are nice and pretty and your friends are obviously the most loveable people in the whole world. I can't wait for you to have kids and help our species to keep it's place on Earth.</p><p>Assholes. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=40</link>
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 </item>

<item>
	<title>Pour vous, j'ai testé Alien Arena 2008</title>
	<pubDate>Sat, 7 Jun 2008 16:13:08 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Après l'avoir vu en brève sur Nofrag, j'ai essayé <a href="http://red.planetarena.org/">Alien Arena 2008</a>.</p><p>Le jeu se présente comme un mélange presque parfait entre les meilleurs aspects de Quake 3 et Unreal Tournament, ce qui est pour le moins alléchant, avec un arsenal se différenciant de ces deux prédécesseurs, et plein de nouvelles idées pour sublimer cet héritage. Le jeu se veut coloré et amusant avec des maps à véhicules pour varier les plaisirs.</p><p>Ca, c'est la présentation officielle et pleine d'autocongratulation. Dans les faits, c'est bien moins glorieux. Premier constat : visuellement, c'est fouillis et pas spécialement beau. Le jeu utilise le moteur de quake (2 ou 3, je ne sais pas) modifié pour donner un moteur appelé "CRX". Je penche pour du Quake 3 au vu de la fenêtre de log qui précède le lancement du jeu (AHAH DISREGARD THAT, I SUCK COCKS, Wikipédo m'assure que <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alien_arena#Gameplay">c'est bien du Quake 2 qui tourne là dessous</a>). C'est sombre, éclairé de manière très saturée, mais les textures en elles-mêmes ne sont pas franchement débordantes de couleurs. Le moteur supporte tout les effets kikoolols à la mode, tout comme War§ow: Bump Mapping, Bloom et autres effets systématiquement coupés. Il y a des reflets et des ombres en temps réel pour tuer vos performances, bref, rien ne manque au niveau visuel, si ce n'est une identité. J'ai vu des objets et des textures qui m'ont semblés tout droit pompés du package Shiptech de UT2004, à moins qu'elles n'aient été copiées avec beaucoup de talent.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/AA2008Promo.jpg" alt="Alien Arena 2008"></p><p>Regardez attentivement le coin en haut à droite, le couloir...</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/UnrealMesh.jpg" alt="Pareil sous UT2004"></p><p>Tout mapper vous le dira : Static mesh basiques de UT2004, package Shiptech architecture, Group Wallpannel, et cela fait partie d'un petit set de mesh dont j'ai abusé dans Premaka et Megatan...<br />
D'ailleurs <a href="http://forums.unreal-design.com/index.php?showuser=796">Jival</a> m'approuve à la vue de ces deux images.</p><p>Les maps ne rattrapent pas vraiment le contact oculaire : petites et étroites, ou trop grandes, pas de juste milieu, combinant le level design relativement pauvre de Quake 3 avec les détails fourmillants de UT, les deux ajoutés donnant un résultat franchement lourd quand il s'agit de se déplacer dedans. Comme tout ce qui utilise un moteur Quake, les ciels sont laids, et il y a les sempiternelles maps "in the void" qui ont fait la gloire de Quake III, avec les plateformes flottant dans le vide sidéral. Ce n'est pas mauvais, mais ca ne casse vraiment pas trois pattes à un canard quand on arrive sur un serveur. Les ascenseurs sont trop petits et ils partent sans nous attendre, le manque de couleur et de lumière empêchent de voir où sont les adversaires, et certains niveaux sont entièrement de plain pied, sans étages, avec quelques escaliers qui relient des salles à deux entrées.<br />
Au final, vous entrez dans une salle par l'unique entrée possible, et vous en sortez par la seule sortie, d'un bout à l'autre de la map, en espérant croiser quelqu'un avant de faire demi-tour.</p><p>Pour le jeu lui-même, ce n&#8217;est pas non plus excitant. Moteur Quake signifie straffe jump, bien présent effectivement, mais que je semblais être le seul à connaitre. Les armes sont, quoi qu'on en dise, pas plus originales que celles d'un UT ou Quake : Le lance-roquettes, la mitrailleuse, l'arme de base, etc... L'arsenal ne donne pas d'impression de puissance. C'est mou, les bruitages sont hésitants, on a du mal à savoir quand on touche l'adversaire. Le lance-flamme a un effet à revoir. Ayant des réflexes acquis après trop de jeux, j'ai manqué de me tuer en tentant un Rocket Jump parce qu'ils sont beaucoup moins efficaces que ceux d'un Quake, mais font aussi mal que ceux d'un UT. J'ai tourné dix minutes sur plusieurs serveurs avant de tomber sur des joueurs humains, en évitant les serveurs à 15 joueurs où le jeu est réduit à du Spam. Il y a des véhicules tout droit pompé de UT2004, mais en moins bon : un ersatz de Manta, une sorte de space fighter, un bombardier de l'espace...<br />
Le tout est disséminé au milieu des piétons dans les maps DM, fournissant des avantages ridicules aux pilotes, et percer leur blindage avec les armes régulières est un calvaire, alors qu'ils vous embrochent sur le mur d'un seul laser, le tout couvert de shaders top cool  rehaussé de coronas qui font mal aux yeux. Les terrains extérieurs sont risibles (Unreal 1 avait des cartes d'un niveau un peu supérieur), les bruitages tapent sur les nerfs, vous faites un énorme bordel métallique en touchant un mur quand vous sautez, bref, pas cool.</p><p>En plus, les models, eux très réussis, sont de tailles très variables et me laissent des doutes quand aux hitboxes des joueurs : j'ai joué un humain visiblement normal, et j'ai vu passer des aliens m'arrivant à peine à la hanche.</p><p>Ce qui est repris de Unreal : Le menu, les PickupBase, les mutators, certaines armes.</p><p>Ce qui est repris de Quake : Les styles de maps, le moteur, les autres armes.</p><p>Déçu, c'est plus que moyen. Contrairement à War§ow, il y a de la musique sur toute les maps, mais elle ne vaut vraiment pas une bande son professionnelle, et la musique du menu tape sur le système avec force. ca vaut pas MENU_1.ogg de War§ow, un thème Unreal ou du Sonic Mayhem bien gras à la Quake.     </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=39</link>
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 </item>

<item>
	<title>Blogasty, Blogàchier</title>
	<pubDate>Fri, 6 Jun 2008 02:31:14 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Résumons en introduction : ce truc me fout la gerbe.</p><p>A la base, je n'avais rien d'autre à dire, alors j'ai assoupli mes muscles logiques et j'ai révisé mes causes à effets pour obtenir quelque chose de plus construit et de plus long.</p><p>Il y a quelque temps, <a href="http://blog.sweetpeople.org/">Bob_le_Pointu</a> a inscrit le <a href="http://planet.parpaing.net/">planet-parpaing</a> - surement sous l'effet du crack qu'il consomme à forte dose, c'est bien connu - à une espèce digg-like francophone appellé <a href="http://blogasty.com/home">Blogasty</a>. Si a la base je m'en contre-foutais, je me suis tout de même amusé à regarder <a href="http://blogasty.com/planetparpaing-blog">les résultats que nos RSS réunis</a> donnaient sur ce truc. Franchement, ça valait le coup, c'est assez comique.</p><p>On remarque que sur quasiment tout les articles, il y a deux ou trois personnes (des bloggers donc, pouah que je hais ce mot), qui votent presque systématiquement un point en plus pour des articles parfois sans intérèt (les miens par exemple). De là à penser qu'ils votent uniquement pour se faire de la pub (car il y a un onglet "qui a voté" accessible), il n'y a qu'un pas, et comme j'ai de gros sabots, je me permet de le franchir parce que sinon, je ne serais pas assez cynique pour garder une certaine cohérence avec moi-même. J'ai eu <em>un</em> commentaire, <em>une</em> fois, <a href="http://hellkeeper.net/archives.php?Lecture=34">d'un type de Blogasty passant par là</a>. Cette personne a visiblement lut ce que j'écrivais (au moins en partie), et donc je l'exclu de ma diatribe haineuse en lui donnant un grande tape dans le dos et en lui disant "mais non, pas toi vieux", comme tout bon être sociable.</p><p>Revenons à nos moutons : Je me suis quand même bien amusé en lisant les blogs de ceux qui avaient voté pour mes deux derniers articles, récits d'une partie sanglante et disputée de Dawn of War. Je me demande toujours, avec perplexité mais non sans soupçon, ce que des jeunnes filles au blog poétique ont bien pu comprendre/apprécier de mon blabla tactique agrémenté d'obscures illustrations. Il est aussi incroyable que ces articles, certainement les moins utiles de tout mon site, soient ceux qui aient le plus cartonné (actuellement, 209 point pour l'article précédent, c'est à dire le plus haut score qu'à réalisé un article du planet-parpaing).</p><p>Lulzifiant tout ça non ?</p><p>Et bien sur comme je suis un bel enfoiré, j'ai essayé de faire moins un point sur les trucs que j'ai trouvé nul à chier sur blogasty, et voila le petit easter egg : Le bouton ne marche pas. Vous pouvez voter +, vousne pouvez pas voter -. Si en plus tout ces votes hypocrites sont biaisés, c'est quand même super-top-méga-ultra-fashion-fnu-lolololol non ? Voila un beau site aux votes hypocrites et biaisés. HQHQ, que c'est drôle. Sinon, le truc garde une trace <a href="http://blogasty.com/billet?id=85310">d'un article que j'ai perdu</a> après un bref problème de base de donnée.</p><p>Il serait assez lolifiant que de par son exposition aux lectures de blogasty (enfin lecture, je me comprend), cet article soit celui qui recoive le plus de commentaires assassins. </p><p>Enfin bref. je viens de me taper une bonne grosse partie CA en 1vs1 de w§w sur WCa1 (la map la plus joué du jeu, c'est un peu la rankin de War§ow, ou sa campground).</p><p>A part ça, Atomnium est en phase d'éclairage. C'est assez drôle d'éclairer 1671 brushes qui font bugguer les lightmaps (qui ne sont visiblement pas prévues pour un tel bordel). D'une part ça met deux heures a compiler, ca bug et tout le bordel, mais en plusil faut réussir à intégrer les mesh de luminaires. Et je vous raconte même pas les ombres déformées que cela donne quand on voit les différentes projections (c'est bien simple, on peu voir la carte <em>Souffrir</em>).</p><p>A part ça :</p><p><span class="IRC"><br />
[Qu0i] Au vu du nombre de plantages de tes jeux, j'en viens à me questionner quant à la bonne qualité de ton matériel, Hellkeeper.<br />
[Hellkeeper] Il est de notoriété publique que 512 mo des 1 ga de ram que je possède sont à l'agonie et corrompus.<br />
[Hellkeeper] Mais Doom 3 et UT2004 passent quand même sans planter, les autres jeux ne devraient donc pas me poser problème, contrairement à ce qui se passe.<br />
[Hellkeeper] (oui une de mes barettes est presque morte)<br />
</span> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=38</link>
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 </item>

<item>
	<title>... Victoire définitive le lendemain.</title>
	<pubDate>Sun, 1 Jun 2008 18:50:01 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Comme prévu, nous prenons l'ennemi en tenaille. Mon allié au nord-est, est rapidement mis en fuite car son attaque se heurte à une installation Eldar produisant à la chaine des Prismes de Feu dont les tirs dispersent et effrayent l'infanterie.<br />
Mes forces gonflées d'un nouveau Predator, d'un nouveau Land Raider et d'un état major composé du Général en chef et de l'archiviste, continuent de se battre pour établir le front devant la base adverse, mais ils sont rapidement repoussés.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/19.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Après avoir attendu que ses fantassins se regroupent en face de nos troupes, mon général commandite un bombardement orbital, détruisant en quelques secondes des hordes de piétons, une poignée de blindé et quelques générateurs à plasma isolés, ouvrant la voix à une attaque en profondeur.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/20.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Le chaotique décide de miser plus fortement sur les blindés et l'artillerie. Alors que je fais une percée dans ses lignes, un de ses puits infernaux vomit un puis deux Predators du chaos et me refoule dans la tranchée. Un long combat s'ensuit. Pendant que je me fais envoyer des Lands Raiders par paquet, on m'informe qu'un autre vaisseau est près à lancer un bombardement. Ni une ni deux, j'envoi l'ordre de procéder au tir.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/21.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Au Nord-est, mon allié a aussi ramené ses Predators du chaos et mon premier Land Raider les suit, détruisant lentement mais surement ses bâtiments, notamment les usines Eldars et les prismes de feu que mes fantassins n'arrivent pas à éliminer.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/22.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Mes quatre escouades de Terminators se fraient un chemin dans la tranchée, en massacrant l'ennemi. Un Avatar Eldar surgit au Nord-est, après avoir visiblement jugé que la bataille avait assez duré. Pilonné par nos Predators et Lands Raiders, il arrive à ma ligne d'infanterie et disperse mes groupes tactiques. Il arrive jusqu'aux Terminators qui lui enseignent le respect. Une fois tout le monde regroupé, et malgré la perte de mon archiviste, mes troupes continuent leur avancée. </p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/23.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Mes alliés font machine arrière devant un couple de Defiler, car d'autres membres du camp adverse ont attaqué et pris plusieurs points et menacent de gagner par contrôle stratégique. Mes deux assauts simultanés se rejoignent et mes fantassins bénéficient enfin du soutien de mes chars. Même l'arrivée d'un troisième defiler ne peut plus sauver l'ennemi. Une dernière frappe orbitale, quelques centaines de mètres et le chaotique dépose les armes.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/24.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Avant de lancer le second assaut sur le deuxième ennemi, je prends le temps de rééquiper et recomposer mon bataillon. Quatre lands raiders, quatre escouades de Terminators, mes deux champions, et autant d'apothicaire que possible.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/25.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Les nombreuses unités et bâtiments Eldars dispersés dans la base chaotique maintenant détruite laissent à penser que le second adversaire dans le sens des aiguilles d'une montre est l'Eldar en question. Le halo rouge autour de ses bâtiments me laisse penser qu'il a déjà pu rappeler son avatar détruit. Passant par une ravine inondée et dangereuse, mais heureusement non gardé, mes soldats détruisent ses avant postes et arrivent chez lui, alors que ses troupes sont monopolisées par mon allié au centre de la carte, pour quelques points de contrôle.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/26.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>L'avatar refait son apparition. Ses troupes me rencontrent en rase campagne alors que je suis en désavantage tactique du à mes positions en retrait et en contrebas. Le nombre d'arme lourde au mètre carré transforme le combat en duel d'artillerie et de troupes lourdes ou super lourdes. Malheureusement pour l'Eldar, même un avatar divin ne peut résister à quatre Land Raiders soutenus par toute une armée suréquipée.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/27.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Mes escouades ne sont que partiellement prêtes lors du choc. Heureusement, les Terminators ont ceci d'avantageux qu'ils peuvent être ravitaillés en plein combat, malgré le cout et la complexité de leur transfert. Il est plus long pour l'ennemi d'en abattre un que pour moi de faire venir un remplaçant, et ce rapport de force augmente au fur et à mesure du combat pendant que mes soldats de choc massacrent les tireurs ennemis.<br />
Pressentant que le moral de mes troupes commence à chute à cause des nombreux snipers adverses, je déclenche à nouveau une attaque chirurgicale depuis orbite, qui touche partiellement mes blindés. Je n'en tire aucun désavantage vu que les Land Raiders peuvent survivre aisément aux tirs subatomiques des vaisseaux de guerre. De plus, la croyance aveugle des équipages en l'esprit protecteur de la machine inspire mes soldats.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/28.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Une fois les troupes réduites à néant, il ne faut que quelques minutes pour procéder à la destruction méthodique de tous les bâtiments extra-terrestres. Une fois leurs positions totalement perdues, leurs vaisseaux quittent l'orbite, abandonnant la planète. </p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/29.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Contournant le dernier l'ennemi par l'ouest pour l'attaquer par le Nord, je surprends ses troupes en plein combat contre mes alliés. Pris dans un feu croisé, ils ne peuvent répondre à mes tirs venant dans leur dos. Nos trois armées combinées se jettent dans la tranchée menant à leur camp. Il s'agit également d'un Eldar, et son dieu est le premier à venir intercepter mes troupes. Après avoir fait connaissance avec mes Terminators, mes Land Raider toujours intact, et les piétons alliés par dizaine, il meurt seul, piétiné par nos lourdes bottes de métal.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/30.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Son infanterie à longue distance nous ralentit, d'autant plus que la masse de nos propres forces nous encombre dans l'étroit défilé menant à ses structures vitales.<br />
Seuls deux de mes blindés réussissent à se dégager de la masse des fantassins. Mes terminators en première ligne finissent de ratisser la zone à la recherche des soldats ennemis, puis mes alliés décident de s'emparer des points de contrôle laissé vacant par la disparition des deux premiers ennemis. Je procède pendant ce temps à l'éradication de ce qui reste, préférant la victoire totale aux victoires-chrono.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/31.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>En flânant autour des ruines, un de mes lands raider détruit un avant post vaguement agaçant.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/32.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Après avoir fini la destruction de la base, mes hommes repartent vers la dernière relique censément sous contrôle ennemi, et y surprennent un portail de soutien et quelques machineries.</p><p><><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/33.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Après avoir craché un dreadnought Eldar vite massacré par mes innombrables troupes, le portail rend l'âme et explose ainsi que les derniers vestiges de la présence adverse. Mes hommes ont été les principaux artisans de cette victoire sanglante et méritée. </p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/34.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Moralité : blindez tout vos cotés et ne misez pas trop sur un seul type de troupe. C'est grâce à mes terminators que j'ai détruit les fantassins, c'est grâce aux Land Raiders que j'ai détruit les Avatar divin Eldars. Rappelez-vous que mes chars sont plus puissants que vos dieux. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=37</link>
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<item>
	<title>Défaite provisoire du soir...</title>
	<pubDate>Sat, 31 May 2008 22:09:10 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Le terrain de man&#339;uvre est une arène un peu casse-tête où toute les positions importantes peuvent être prises en tenaille sur deux, voir trois cotés selon les endroits.<br />
Moi et mes hommes de la Soviet Guard, mon chapitre aux couleurs de l'URSS, démarrons dans le coin nord de la zone de conflit. Les premières secondes sont consacrés à l'appel du vaisseau mère afin de recevoir deux équipes de scouts et un servant supplémentaire, afin de sécuriser le déploiement et de me procurer une caserne rapidement, suivie d'un arsenal, dans le but avoué d'obtenir l'amélioration grenade frag qui permet de manipuler assez facilement les marines tactique dans les premiers combats du jeu.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/01.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>A peine la première escouade régulière débarquée, des éclaireurs chaotiques font leur apparition à l'est et sont rapidement éliminés, arrivé tardivement contre mes marines les ayant pilonné. De plus, leur route passe par un ravin inondé les rendant très vulnérable, ce qui compense mon déploiement plutôt désavantagé (contact très rapide avec l'ennemi, grande distance par rapports aux points stratégiques...).</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/02.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Pendant qu'une de mes escouades fait route vers l'ouest afin de créer un lien avec mes alliés et de s'emparer d'une relique précieuse, le reste de mes forces se dirige vers le sud afin d'entamer le déploiement au centre de l'arène. Après seulement quelques mètres, des troupes lourdes de l'adversaire chaotique font opposition. Le couvert épais procuré à mes éclaireurs par le cratère d'un bombardement récent me permet de les tuer et de continuer ma progression, en mettant en fuite un groupe qui essayait de s'emparer d'un point proche de ma zone de largage.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/03.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>La flotte nous ayant envoyé des snipers dernier cris, des lance-flammes et des armes lourdes, j'entame un rééquipement partiel de mes forces, alors inférieures à celles de mon opposant le plus proche. Une fois le premier point du centre de l'arène pris, mes servants commencent à fortifier la zone grâce à des tourelles à Bolter. Ceci devrait permettre à mes hommes, plus tard, de pouvoir s'appuyer sur un point solidement défendu et de se replier sur ces fortifications en cas de déroute, une défense en dur étant toujours plus avantageux.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/04.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Alors que mes éclaireurs et la moitié de mes réguliers restent stationnés à l'est de ma base principale, où arrivent régulièrement des escouades adverses à découvert, ma seconde troupe de soldats lourds fait usage de ses grenades frag pour massacrer quelques escouades à portée.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/05.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Mes alliés m'informent alors que plus de la moitié des points primordiaux du champ de bataille sont occupés par nos forces. Tenir quelques minutes nous permettrait alors de remporter rapidement la victoire, mais l'ennemi ne l'entend pas de cette oreille.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/06.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Pendant qu'une compagnie Eldar lance un assaut de moyenne envergure sur mon allié le plus au sud, moi et le troisième membre de la coalition engageons l'ennemi à l'est en le contournant par le sud. Mon idée est de nettoyer la zone le temps de nous emparer d'un autre point stratégique défendu par des fantassins, ce qui nous assurerait une victoire encore plus certaine. La résistance est farouche et alors que nous approchons de la base adverse, les soldats au marteau et à la faucille sont interceptés à découvert par des ennemis sous couvert lourd. Malgré l'intervention d'un groupe de reconnaissance allié, le combat s'enlise.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/07.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Le centre du champ de bataille étant sous contrôle adverse, tenir le point actuel devient primordiale afin de pouvoir prendre en tenaille les forces ennemis sur mon coté, d'autant que leur nombre augmente fortement et que leurs forces diversifiées et bien entrainées sont une plaie, non seulement pour ma progression, mais aussi pour mon développement, des raids réguliers mettant continuellement à mal ma ligne de défense à l'Est, sur mon propre terrain. Les forces engagées pour me stopper sont de plus en plus importantes.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/08.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>J'entame alors un repli tactique vers ma fortification, le temps qu'arrive mon puissant dreadnought. Ce dernier, plus qu'un soutien, renverse le cours de l'escarmouche à l'est.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/09.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Repoussé de manière durable par un ennemi résolument supérieur en nombre,  mes ordres m'autorisent enfin à augmenter la pression sur les réquisitions d'armements, et j'en profite pour demander l'envoi de deux armes terribles : un char Predator équipé de lasers, et un énorme Land Raider au blindage terrifiant. L'offensive reprend, d'autant plus que mes fortifications supplémentaires à l'est m'autorisent à mettre toute les unités au sud.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/10.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Je détache toute mes forces au centre de la carte pour m'emparer du point central actuellement sous domination Eldar et empêcher l'ennemi d'obtenir une victoire-chrono. L'alien ayant misé sur des hordes de sniper, mes soldats sont effrayés mais résistent, malgré la perte du Dreadnought trop enfoncé dans les lignes ennemies pour être rappelé, après avoir massacré seul des unités entières.</p><p>Retour au point de choc précédent. Cette fois, le combat est d'usure et mes soldats prennent pied dans le couvert précédemment utilisé par l'ennemi. Malheureusement, cet avantage est vite compensé par le déluge sidérant que déchaine les chaotiques. Je fais téléporter du vaisseau mère une première escouade de Terminators, des fantassins ultralourds, sur le flanc de l'ennemi dans le couloir de mort qui nous sert de front.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/11.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>pendant un temps, il semble possible de pénétrer jusqu'à la base adverse et soulager la pression de cet ennemi, afin de pouvoir prendre le point stratégique dans cette zone et tenter une victoire-chrono moins sure depuis que nous avons perdu une zone sensible au sud, sous la responsabilité de mon allié. Ce dernier est mis à mal par les Eldars et se retranche. Mes troupes tentent de sortir du couvert par l'autre extrémité et ainsi d'établir un front à l'intérieur même de la base adverse.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/12.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Rapidement nous déchantons. Mes troupes légères, ayant profité du combat pour s'emparer du point, sont mises en déroutes, découvrant l'arrière du gros de mes forces et les mettant ainsi en danger. Le front est devenu une boucherie, d'autant plus qu'une balle perdue à trouvé le réacteur du Land Raider et qu'une charge explosive a annihilé mon Predator. Je suis contraint de me replier sur des positions plus sur, me donnant au moins un répit temporaire. Malheureusement, cela signifie abandonner là ma bannière et sans doute la voir foulée au pied par l'ennemi, mettant fin à me courte domination de cette intersection.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/13.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Une fois regonflé, nous réattaquons et reprenons le point. Mes réguliers y restent afin de contrecarrer les petites attaques adverses. Ce dernier y envoie en effet de nombreuses escouades réduites mais profitant du couvert, pour saper les forces et le moral de mes fantassins.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/14.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Alors que celui-ci déclenche une attaque en masse, mes alliés volent à mon secours, constatant que la victoire est à notre portée si nous restons maitre de cet endroit pendant encore deux minutes. Regroupés autour du point, nous déchainons toute nos armes vers le ravin artificiel par lequel arrivent les chaotiques. Mes Terminators, placés en première ligne afin de faire bénéficier tout le monde de leurs incroyables protections, stoppent net toute unité arrivant au corps à corps.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/15.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/> </p><p>Soudain, alors que hommes ont ordre de tenir position en tirant sur l'ennemi sans quitter leurs rangs, mon allié envoie au charbon une horde de démon spécialistes du corps à corps qui mettent en fuite des groupes adverses. Nous nous précipitons dans la brèche ainsi ouverte. Là, l'ennemi réalise le péril et ordonne à son bataillon complet de nous arrêter coute que coute. Mes alliés, entrainés par leur élan, sont massacrés et perdent courage. Nous avons pourtant le bénéfice d'un couvert lourd.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/16.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Devant la foule d'adversaire instopable, nous reculons progressivement. Mon allié lâche pied et fuit vers sa propre base, me laissant seul sur cette position intenable. Mon seul but est alors de tenir les vingt secondes restantes ce point de domination, et de remporter une victoire chrono, quand, Stupeur...</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/17.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Alors que mes forces reculent, l'ennemi a lancé un raid sur le point central où mes alliés avaient établi une petite garnison, et l'ont balayé. N'ayant plus de raison de tenir ce point, mes hommes se font alors massacrer sans raison pour tenir un point inutile. L'avancée de mon rival chaotique est inarétable. Une escouade de Terminators et une escouade tactique restent en retrait et se font massacrer sur place afin de permettre au gros de mes hommes de revenir sur mes fortifications où ils accueillent et écrasent une vague d'unités adverses.</p><p>C'est là que je prends le temps de rééquiper et reformer mes unités, rappeler des spécialistes, redistribuer des armes lourdes et revenir des chars. Mon seuil de population m'autorise alors à appeler en renfort deux escouades supplémentaires de Terminators. Nous nous apprêtons à relancer l'assaut sur deux fronts différent. Pendant ce temps, mon allié a lancé une offensive énorme en passant par ma base, et malgré son couvert négatif, il semble pénétrer le camp ennemi. Nous allons surement le prendre en tenaille et l'écraser dans des mâchoires de métal.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/summary/18.jpg" alt="Partie de Dawn Of War"/></p><p>Malheureusement, à l'heure actuelle, la situation est précaire et l'alliance ennemie a pour avantage de contrôler une plus grande portion du terrain. Il va falloir recourir à la force brute. </p>]]></description>
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 </item>

<item>
	<title>Putain dix ans...</title>
	<pubDate>Thu, 22 May 2008 00:07:24 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Memories1.jpg" alt="Unreal 1"/><br />
<img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Memories2.jpg" alt="Unreal 1"/> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=35</link>
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 </item>

<item>
	<title>Elucubrations (volet 3)</title>
	<pubDate>Wed, 21 May 2008 01:53:55 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Je dois être le seul connard au monde à faire aussi fréquemment des articles aussi long sur des trucs aussi peu intéressant à des heures comme ça, mais j'imagine que cela tient à ma mentalité de merde qui m'a complètement coupé relationellement du reste de l'humanité et m'a conduit à une retraire forcée loin du genre humain, autant qu'il est possible dans ma situation actuelle, loin d'être brillante et en tout cas, capable de m'enlever les rares sourires que je pourrait faire de temps en temps si seulement je n'étais pas un raté au dernier degré.<br />
On notera aussi que je suis le seul enfoiré à faire des phrases aussi longues, tout en étant convaincu que personne ne les lira, mais qu'importe.</p><p>Lassé de ma configuration de clavier bien ridicule et qui me bridait, j'ai modifié mes habitudes, histoire d'améliorer mon confort et mes performances en remplacant la touche "saut" de CTRL (droite) à SHIFT (gauche), les touches de déplacements (touches fléchées) par les habituelles ZQSD, le shift d'accroupissement par la barre espace. Normalement, shift et espace devaient être inversés, mais je n'arriverais plus jamais à sauter avec la barre espace. Je l'utilisais pour la dernière fois un jour de 2004 en jouant à UT2003, avant de me rendre compte que le jeu était trop rapide pour que je puisse bouger ma main et la replacer en pleine action. Adieu donc au retour aux sources façon Half-Life où j'utilisait cette touche trop grande pour sauter. Cette position me permet au moins d'avoir plus de raccourcis à porté de doigt pour changer d'arme.</p><p>C'est en écoutant <em>Russians</em> de Sting, que je connais surtout pour avoir joué Feyd Rautha dans le très mauvais film DUNE de David Lynch, que je me suis penché à fond sur Atomnium pour y retrouver les bases perdues, car l'on perd ses repères dans une map si l'on y plonge pas assez ou pas assez souvent. Compte rendu : Environ 25% des brushes sont alignés sur la grille et le reste flotte dans un vide ridicule, quasiment tout est tourné à 45 degrés à la manière sale, Il y a des parties abusivements complexes, ce qui complexifie d'autant le découpage ; Malgré ce bordel, aucune erreur BSP n'apparait, et alors qu'un trou énorme déchirait une pièce géométrique que je fabriquais hors de la map, j'ai eu la surprise de voir l'objet parfaitement affiché sans erreur ni trou BSP une fois désaligné, tourné et placé en contact avec le reste de la carte. 911 brushes à l'heure actuelle, j'attend de voir quand tout va me sauter à la figure.</p><p><br />
<img src="http://hellkeeper.net/images/autre/atomnium.jpg" alt="Current Atomnium"/><br />
<em>Merde, on voit rien une fois réduit...</em></p><p>J'en arrive à la question "Suis-je un artiste", sachant que je ne suis qu'un mapper amateur qui globalement, joue aux légos virtuels. Peut-on considérer que je fait de l'art quand je créé des lieux et des ambiances pour communiquer sur mon état mental actuel ? Si oui, alors Atomnium sera pour moi la map de la folie, de la perte de contrôle, exactement ce qui s'est passé avec cette map dont j'ai perdu le contrôle de l'idée. Je ne sais pas comment j'ai pu en arriver à batîr <em>ça</em> polygone par polygone sans être drogué ou mentalement dérangé, je ne sais pas ce que je voulais faire avec ce truc, mais une chose est sur : si mes maps ne sont pas de l'art, alors Atomnium est ce qui s'en rapproche le plus. J'en viens à mettre cette construction anarchique sur un piédéstal parce qu'elle représente un jusqu'au-boutisme absurde, un exercice de style délirant, et en même temps, je ressent un mélange d'ironie narquoise et de douleur dentaire en pensant que ce qu'Epic a fait avec UT3, c'est globalement ça : Surdesigner toute les maps et ajouter autant de polygone que le moteur pouvait en afficher, en bumpant le reste en esperant que tout le monde penserait que ça suffisait à faire un jeu. Pour ne pas retomber dans un discours anti-UT3, je me permettrais de faire remarquer que la plupart des jeux suivent aujourd'hui cette ligne directrice de merde qui m'empèche de mapper aujourd'hui que je deviens obsédé par les courbes et l'abscence de surfaces plates. C'est simple, j'en viens à mentalement ajouter des brushes sur mon plafond la nuit, avant de me rendre compte que je suis dans la réalitée et que celle-ci est plate, c'est à dire chiante et morne. Si je suis un artiste, je suis peut-être aussi simplement un aliéné mental qui mérite un bon internement soviétique et une éxécution sommaire dont ma famille rembourserait le projectile ou le nettoyage de la pelle/pioche/outil utilisé pour la besogne.</p><p>"Et maintenant, où est-ce qu'on va ?" me demande une voix intérieur qui est sans doute celle de quelqu'un d'autre, vu que ma cervelle est bien trop ridicule pour abriter une personalitée, encore moins deux. Eh bien visiblement on va dans le mur, à reculons, en trainant les pieds et en se répétant que c'était mieux avant. C'est à peu près aussi enthousiasmant que les images que []pc nous balance sur #hl-parpaing, des images de lions pratiquant force fellation sur des sexes chevalins, où que les topics de MOUS sur Unreal-design : "Chuck Noris" (+r) : Chuck Noris ne fait jamais de trou BSP". Méditez la-dessus et abattez l'auteur avec une pelle. De quoi voulais-je parler en cliquant sur "ajouter une note" ? J'ai oublié, mais ça ne devait pas être tellement plus intéressant que ce ramassis de conneries dont je vous parle. Hexene devrait en prendre de la graine et déblatérer sur des conneries si il tient absolument à remplir son blog. L'autre choix c'est de faire un article intéressant par mois. Si vous êtes du genre sensible ou amis des animaux, frappez-vous et n'ouvre pas le(s) lien(s) de []pc ci-dessous.</p><p><span class="IRC"><br />
[]pc has joined #hl-parpaing<br />
[[]pc] http://cam4.com/luma<br />
[[]pc] http://xerc.biz/dump.viewfile.php?file=00003587.jpg<br />
[Hellkeeper] []pc<br />
[[]pc] oui?<br />
[Hellkeeper] MERDE<br />
[[]pc] c est Drago_Flameus<br />
[[]pc] qui m a donné ça :)<br />
[Hellkeeper] Eh beh, ca me fait une putain d'incroyable belle jambe.<br />
[Hellkeeper] >:|<br />
</span> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=34</link>
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 </item>

<item>
	<title>Moving Backward.</title>
	<pubDate>Tue, 20 May 2008 00:44:14 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>J'ai décidé de mettre officiellement Atomnium aux cotés de Quaker dans ma liste de projets en cours, ce qui monte le nombre de mes maps en cours au chiffre exceptionnel de deux. Après l'avoir récupéré sur Unreal-design grâce à Alea, j'ai décidé d'y jeter un petit coup d'&#339;il, tout en restant effaré de ce crime contre la géométrie que seul Escher aurait sans doute trouvé amusant. Honnêtement,  je ne sais pas ce qui m'est passé par la tête le jour où j'ai commencé à bâtir cette espèce de grand hall recouvert de poutres, hommage vibrant à mon obsession certainement pathologique de ne "RIEN LAISSER PLAT". En conséquence de quoi, c'est un peu effrayant à regarder, pas vraiment amusant à jouer, totalement flippant à mapper. La map et ses screenshots sont toujours visibles dans les "projets abandonnés", mais elle est bien en construction actuellement.</p><p>Du coup, Quaker étant un peu au point mort le temps que je trouve des idées pour remplir et prolonger ce que j'ai déjà fait, je me suis repenché sur cet immonde défi.</p><p>Parlons peu parlons bien : Ayant fait une liste rapide des jeux que je n'avais pas terminé, j'ai décidé de m'attaquer à tout ce que je pouvais. J'ai torché vite-fait bien-fait Red Faction premier.</p><p>Malgré un scénario pas franchement ambitieux et des critiques vraiment pas brillantes, c'est un jeu bien plus amusant que la plupart des trucs auxquels j'ai eu la malchance de jouer, que ce soit grâce au géomod au début qui vous permettra de faire plus ou moins abstraction de la map en coupant à travers champ (ou plutôt à travers mur), où aux armes hitscan-passe-murailles vers la fin, qui vous permettent de sniper la signature thermique de l'adversaire à travers un mur et de balancer la sauce au plasma qui tue instantanément. Ce n'est pas tout à fait excellent, mais ça essaye franchement.</p><p>Ensuite, je me suis envoyé Aliens Versus Predator deux. C'est très bien foutu, très ambitieux, mais hélas un peu court. La campagne marine est complètement bidon et vraiment difficile, la campagne alien est fabuleuse et se termine par une immonde scène dans laquelle Eisenberg, le chef du labo trucmuche où vous avez dévoré tout ce qui bougeait, est en morceaux, maintenu en vie par la ruche et hurle, entouré d'aliens. Quand à la campagne Predator, elle est totalement ridicule vu que vous pouvez devenir invisible, tuer en un coup, vous régénérer et tirer avec des armes presque anti-jeux, le tout au prix d'un peu d'énergie que vous pouvez recharger d'une simple pression sur la touche T. En conséquence de quoi, vous êtes invincibles et jamais en rade. Ce qui est amusant est de voir toute les campagnes converger, se recouper en un point unique (Le marines est capturé et s'échappe, libérant au passage le Predator en activant les machins défoncés par l'alien) et diverger par la suite (en gros, le Predator tue les humains, l'humain tue les aliens, les aliens tuent les Predators et les humains). Si vous vous amusez jouer comme le feraient les personnages, vous vous amuserez bien à faire flipper les femmes sans les frapper en tant que Predator, alors que l'alien n'en a rien à foutre et bouffera tout, sans distinction d'âge, de sexe, de race ou de catégorie socioprofessionnelle.</p><p>J'ai reçu et expédié Return To NaPali, l'extension d'Unreal, qui est absolument géniale et bien dans l'esprit du premier, mais qui perd en personnalité, bien courte (disons 7/8 heures de jeu en prenant le temps de découvrir à fond les cartes immenses), mais pas déplaisante. C'est un peu bizarre d'entendre parler le prisonnier 849 et les marines, donc on perd le coté mystérieux du premier Unreal et tout son coté impersonnel (c'est un peu comme si on faisait parler Freeman dans Half-Life... Zut quoi). La fin d'un niveau affiche un tableau avec le nombre de tués depuis le début du jeu par arme et un total, ce qui est amusant ; On constate ainsi qu'aux premiers niveaux, j'utilise la nouvelle arme, le CAR, presque exclusivement, et vers le tiers du jeu, j'ai déjà 55 morts avec. Après, je trouve le Canon Flak, et ça devient ridicule, vu que je termine le jeu avec CAR : 59, Lance Roquette : 48 (le vrai lance-roquette, pas le nouveaux bien à chier), minigun : 79, ASMD : 89 et Canon Flak : 113. C'est simple, une fois que j'ai mis la main sur le minigun, je n'ai plus touché au CAR qu'une fois à court de munitions. Les nouvelles armes ne sont pas vraiment dans l'esprit et dépareillent graphiquement avec l'arsenal oldschool, leur feeling est moins bon (en particulier le lance-grenade ; Seul le CAR est amusant pendant un temps). Du coup, une fois passé l'attrait de la nouveautée, on se rend compte qu'aucune de ces armes n'est vraiment utile ou ne comble un besoin. Ce sont seulement des remplaçants temporaires et bas de gamme pour le Flak, le minigun et le lance-roquette. Niveau opposition, il y a plus de troupaille hostile, la progression est plus ardue, les niveaux franchement plus ouverts. On sent qu'ils ont voulue faire de chaque niveau un Bluff Eversmoking, parfois de manière géniale, parfois avec un peu moins de chance. Legend a fait là un boulot exceptionnel, contrairement à Unreal 2, quelques quatre années plus tard. Mais à cause sans doute de cette ambition, ça rame dès que deux ennemis sont à l'écran, impardonnable, surtout quand vous avez un PC qui viens de terminer Doom3.</p><p>Justement, j'ai aussi finit l'extension de Doom3 : Resurection of Evil. Je dirais simplement que c'est ce à quoi devrait ressembler tout extension : Ca dure 15/20 heures, vous avez de nouvelles armes bien puissantes et pleines de sensations qui vont parfaitement avec les autres, les ennemis grouillent bien plus fortement que dans l'original... On gagne fortement en plaisir, en sacrifiant hélas un peu l'ambiance mythique de Doom 3. Le boss finale st un combat épique, et la cinématique de fin est... troublante, vu qu'on y morfle sévèrement et que je ne saurais pas dire vu les dernières secondes, si l'on survit ou pas à tout ce bordel.</p><p>A faire encore : plein de trucs, à commencer par l'extension de AvP2, XIII, Splinter Cell : Pandora Tomorow, et une flopée anciens jeux que je n'ai jamais fini, à commencer par <em>QUAKE</em>, le vrai, dont je ne sais pas comment je vais bien réussir à le faire tourner sous XP.</p><p>Je ne désespère pas de sortir une map un de ces quatre.</p><p>Quand à moi, je continue sur ma lancée, égal à moi-même. C'est à dire toujours seul, toujours emmerdé par les humains et toujours pas près de changer. J'attend une catastrophe majeure pour vomir un peu de mon fiel, donc à quand le prochain tsunami/cyclone/réveil de volcan juste à coté d'une grande ville. Non seulement, ça sera épique, mais en plus, on aura droit à toute la campagne d'espoir de nos chers médias : Tremblement de terre en chine ? Le journal titre sur une petite fille miraculée (à croire qu'elle est occidentale pour qu'on en parle tellement). Exit les milliers (millions ?) de morts. Après tout, ce ne sont que des gens, ce n'est pas ce qui manque sur ce caillou humide après tout. Pour autant que je me rapelle, après le tsunami (je ne sais même plus où il a eu lieu, c'est dire à quel point ça m'a marqué), on a eu un sacré lot d'enfants sauvés des eaux, de touristes occidentaux témoignant de leur chance et de toute ce battage de merde autour de ceux qui vivent pour occulter vite-fait ceux qui pourissent entre deux eaux au milieu des déchets flottant de leurs bidonvilles assemblés en deux semaines, alors que tout le monde se tape pas mal de leur donner un abri en dur.<br />
Ou alors une grosse crise sanitaire genre épidémie mondiale, ce serait pas le pied ça ? Avec un peu de chance, je passerais l'arme à gauche dans le mouvement et tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes.<br />
Mais par pitié, que rien de tout cela ne se produise avant le 22 Mai 2008, dans deux jours donc. </p>]]></description>
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	<title>New Page</title>
	<pubDate>Wed, 7 May 2008 18:30:13 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>A quick not for I have added a "Files" page, gathering latests patches for UT, UT2004, Unreal, The Unrealed 1.0 Fix and the Tarquin builder brushes (UT99-UT2004).<br />
I won't put the bonus packs for an obvious reason of size. </p>]]></description>
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	<title>Portal</title>
	<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 15:00:13 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Que dire. Que dire qui ne va pas m'attirer la haine complète et viscéral de tout les fans de ce mini-jeu beaucoup trop hypé pour être vraiment convaincant.</p><p>Je n'ai pas aimé Portal. Ce jeu m'a fait haïr trois heures de ma vie, passées à résoudre des énigmes bidons et puzzles niais d'une facilitée ridicule, en attendant désespérément l'élément qui allait me faire comprendre pourquoi ce jeu était un tel carton. Mais voila. Le générique de fin est fini, et je regarde l'écran avec un grand sentiment de vide. C'est tout. Rien.</p><p>Rien ne m'a plu dans Portal. Le principe de base qui n'est que la projection de warpzone dynamiques ne m'a pas transcendé, le scénario fut grotesque, pas de HUD, pas même d'indicateur de vie alors que l'on subit effectivement des tirs dans plusieurs missions, de la part de ces tourelles insupportables à la voix mielleuses qui m'ont donné envie plusieurs fois de couper tout simplement le son et m'ont attirées les réfléxions des parpignistes.</p><p><span class="IRC">[pigfreezer] T'as aimé les tourelles ?<br />
[Hellkeeper] Non, elles m'ont gonflé et leurs voix étaient insupportables quand il y en avait trois ensemble.<br />
[pigfreezer] Tu n'as pas d'âme.</span></p><p>C'est un peu ce que j'ai ressenti en jouant à ce jeu. Pas d'âme. Un level design tellement pauvre qu'il en devient pathétique, ne servant qu'à des parcours du combattant au mieux, énervants, au pire, tout simplement idiots, graphiquement laid, Portal ne m'engageait pas au premier abord, ce qui s'est confirmé par la suite. Tout le tintouin entourant le Companion Cube me fait encore plus haïr les êtres humains, quand ce dernier n'est qu'un objet instancié parmis tant d'autre, avec seulement une texture différente. Il sert de bouclier puis d'interrupteur pendant exactement cinq minutes, comme tout les autres cubes du genre, puis on s'en débarrasse, alors que la machine qui nous guide se casse les pieds à nous faire comprendre que nous ne devons pas trop nous y attacher, tout simplement grotesque ; L'IA est elle-même une grande déception. Décrite comme hilarante, ses blagues vaseuses débarquent toujours avec de gros sabots, comme un cheveux sur la soupe. Je n'ai souris qu'une seule fois dans le jeu.</p><p>Au final, j'ai toujours senti à des kilomètres le Level Designer qui essayait de me piéger avec son délire ridicule ou le scénariste en mal d'inspiration qui balançait Des phrases vides et inutiles aux Voice Actors. Ne nous attardons même pas sur le combat final tout simplement aberrant et au fonctionnement téléphoné, le trip ridicule des joueurs sur le gateau... Le tout linéaire et scripté au possible. Aucun choix. Contentez-vous de finir les puzzles et de passer aux suivants jusqu'au générique de fin. Ce dernier est le seul moment interessant du jeu, avec son agréable musique. Tout ce qui précède le générique est en trop. C'est triste.</p><p>J'attendais beaucoup. J'attendais un gameplay innovant, réduit à un jeu de puzzle. J'attendais un scénario captivant pour ne trouver que quelques répliques scriptées. J'attendais un humour extraordinaire, je n'ai rien eu du tout. J'attendais un rebondissement final. Rien. Jeu bouclé en quelques soirées décidément bien longues qui auraient parues plus courtes en jouant à autre chose. Arrivé à la fin de la chambre 19, je pensais que le jeu commençait enfin... Finalement, deux ou trois énigmes débiles supplémentaires et le combat final, sous les réfléxions de GlaDos... </p><p>Suis-je un vieux con ? Un jeune abruti ? Un connard blasé ? Quelqu'un qui a raté quelque chose de gros ? Je ne sais pas. J'ai joué à un jeu bateau et j'en suis désolé. Mais je suis surtout frustré d'avoir affaire à un jeu que je ne qualifierais pas tout à fait de "daube", mais presque, alors que tout le monde m'en a parlé comme d'un phénomène. Un jeu minuscule et pauvre, qui n'apporte rien. Quake 2 se retourne dans sa tombe, j'en suis sur. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=29</link>
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<item>
	<title>Titan Quest</title>
	<pubDate>Wed, 9 Apr 2008 22:47:41 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Commençant à me lasser de jouer aux trois mêmes jeux en boucles, j'avais décidé de varier un peu mes plaisirs. Mon niveau global par semaine tournait à environ une douzaine de parties de War§ow (d'une durée de vingt minutes a trois heures, le tout en ICA), six ou sept parties de UT2004 (en général une paire de duel contre des bots dans DM-Kadath, DM-Finale ou DM-Premaka), et deux ou trois parties de UT99 (en général, une grosse floppée de Domination parce que je le vaux bien, contre des bots toujours). Ma machine étant constamment au bord du claquage, jouer à UT2004 est devenu un calvaire relativement frustrant car périodiquement, clavier et souris se bloquent et me font avancer pendant quinze à vingt secondes sans que je puisse réagir.</p><p>J'avais donc décidé de réinstaller un STR quelconque, mais je voulais quelque chose de plus sympa qu'Age Of Empires 1 et 2 niveau visuel et plus speed que les Settlers. J'ai donc réinstallé Dawn Of War, et l'ait patché. C'est un bon jeu. Puis j'ai fait l'acquisition d'un grand classique, Command and Conquer Red Alert 2. Je le fait tourner sur un antique IBM Thinkpad (du temps où ils ne s'étaient pas vendu au chinois), C'est douloureux pour les doigts à cause du Trackpoint, il y a parfois des ralentissements, pendant les cinématiques, sons et images ne sont pas en phase, mais c'est quand même très agréable comme jeu. J'avais envie de quelque chose d'autre, et An Empire Under The Sun : Victoria me tentait bien. Pourtant, je me suis acheté un RPG, Titan Quest. </p><p>Pour moi, Diablo 2 et son extension restent les Quake 3 et CPMA du Hack'n slash. Ayant passé plusieurs soirées de suites absorbé dans Wikipedia à la lecture d'articles sur la mythologie et l'histoire grecque, que je connais, je dois le dire, relativement bien, l'idée de me faire un diablo dans l'Attique me tentait bien. Je n'ai pas été déçu.</p><p>THQ, qui édite Titan Quest est aussi l'éditeur de Dawn Of War. Et les deux jeux sont également de très bonne facture. Les deux s'ouvrent par de grandioses cinématiques, et les deux possèdent de très bon moteurs 3D. Dans Titan Quest, j'ai été agréablement surpris par la fluidité sur mon antique machine en plein pétage de plomb. C'est net, c'est beau, c'est fluide, il y a même une alternance jour nuit très bien fichu, les ombres bougent au cours de la journée (la nuit fait un peu ramer ma machine), et si on ne croit pas une seconde aux quètes tout à fait bidon qu'on nous propose ("Va-donc me chercher un collier dans une grotte, tu sera bien gentil, merci."), on se laisse prendre à la suite de combats bien animés. Petit bémols : Il est très difficile de ramasser un objet vu qu'il faut cliquer précisément dessus, ce qui gène en pleine action (dans Diablo, ce n'était pas un problème). Le système de pierre de portail est l'équivalent des Town Portals de la bête de Blizzard. Autre problème : j'ai du mal à m'attacher à mon personnage. Le héros de sexe masculin( je n'ai pas regardé la version féminine), est un peu trop large et patibulaire pour que j'arrive vraiment à rentrer dedans. J'attend de voir si je pourrais corriger ça à force d'armement (ce que je faisais pour le Nécro et le Paladin de D2).</p><p>Le gros point fort de Titan Quest, c'est l'ambiance. Si les villages font plus hameaux moyen-ageux que bourgades antiques, Les grandes plaines respirent l'authenticité. Bercé par le chant des cigales et les premiers grillons, quand la nuit commence à tomber et que le soleil rougit, tamisant l'éclairage sur les oliviers et le sol herbeux de la Grèce sur votre chemin vers Sparte (THIS IS SPARTAAA !!), je dois dire que je me sens bien. Je sentirais presque l'odeur de la végétation chaude et paresseuse, le vent tiède et la chaleur du soleil. Vraiment très bon. Le moteur affiche les parties hautes ou basses d'une manière spéciale, ce qui rend très bien la profondeur de champ. Par contre, si l'on peu comme dans Dawn of War, zoomer et dézoomer sur son avatar, il est impossible de faire pivoter la camera, ou alors je n'ai pas trouver le moyen de le faire. Dommage.</p><p>Voilà. Je suis bien emballé. Je relèverais seulement quelques bugs du son qui saute de temps en temps pendant quelques secondes, et des collisions parfois approximatives m'ayant conduit à slasher un satyre à travers un mur. Dommage mais pas dramatique (sauf pour le satyre). D'ailleurs je suis rarement déçu par les trucs édités par THQ (on ne peut pas en dire autant de Midway). </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=27</link>
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<item>
	<title>Script, script, script</title>
	<pubDate>Wed, 2 Apr 2008 21:22:05 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>J'ai codé de quoi ajouter des commentaires. Je ne sais vraiment pas pourquoi puisque personne ne lit ce site et que je n'ai rien à faire des insultes des rares passant, mais qui sait. Quelque chose d'intéressant pourrait en ressortir après tout.</p><p>Ouais, c'est protégé contre le JavaScript, le HTML, les injections SQL et toutes ces conneries. Voilà. Avec les commentaires et le RSS, je peux maintenant officiellement affirmer être le propriétaire d'un l33t blogz pour vous montrer les photos de mon voyage culturel en chine, vous raconter les problèmes de mon couple et vous expliquer à quel point ma vie est di-ffi-ci-le étant donné que je mes parents sont d'affreux tyrans, mes copains des sales jaloux, les politiciens des vilains menteurs et le monde si cruel.</p><p>En réalité, je n'ai jamais fait et ne suis pas du tout tenté par un voyage en chine, je suis célibataire depuis toujours, mes parents sont normaux, je n'ai pas de copains, je suis engagé politiquement, et si le monde est si cruel, il faut bien voir que je m'efforce de faire en sorte qu'il le reste. Donc non, vous ne trouverez sans doute rien d'intéressant ici, mais on évitera au moins la guimauve. Et je vous promets de ne pas poster les photos soi-disant artistiques que j'ai prises en voyages (comme si je voyageais), ni de vidéos youtube. Par contre, je signerais éventuellement votre pétition anti-photos-et-vidéos-sur-les-blogs si vous décidez de vous lancer dans cette lutte complètement absurde. Soyez assuré de mon soutien intellectuel.</p><p>En attendant, ma DM-Quaker n'avance pas. Ça viendra. Je commence à être fatigué de ne pas trouver que je cherche dans les deux giga-octets de textures d&#8217;UT2004. Et je ne vous raconte même pas DM-Atomnium et sa géométrie tout simplement ingérable. Pour vous faire une idée, gardez à l'esprit que j'en suis à neuf-cent brushes, mais que j'en suis à environ 10% du travail à faire, le tout actuellement sans éclairage. C'est mignon non ? Pour comparer, Megatan et Premaka ensemble doivent péniblement atteindre les trois-cent brushes.</p><p>Ça fait longtemps que je n'ai pas écrit de nouveau tutorial. Ça viendra ne vous en faites pas. Il faudra que j'aplanisse quelques trucs sur l'ambiance sonore et que j'enfonce des portes ouvertes au niveau visuel. Et peut-être même qu'un jour je pondrais un truc à propos de Paint Shop Pro, Photoshop ou un autre logiciel externe. Pour l'instant, je me contenterai du conditionnel. On verra bien si la santé mentale tient le coup jusque là. </p>]]></description>
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<item>
	<title>Jacques Géraud - L'empereur</title>
	<pubDate>Tue, 1 Apr 2008 02:19:03 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Après une vague évocation que personne n'a lu sur le canal #HL-parpaing, je me devais de dédier quelques octets à ce livre qui m'a laissé une impression unique dans ma vie de lecteur assidu et plutôt dévoreur de pages.</p><p>&#338;uvre d'un de mes professeurs de Français, particulièrement cultivé et passionnant de ma Seconde et ma Première Littéraire, <em>L'empereur</em>, est typiquement le livre qui n'existe pas en tant que simple roman. Il s'agit des descriptions gigantesques de quelque scènes de la vie de "la cour", occupée par les "Messieurs", autour de l'empereur lui-même, qui tient plus du tétraplégique muet que de Napoléon Bonaparte. Aucun mot n'est prononcé de tout le livre, les rares échanges verbaux se font au style indirect, et on comprend vaguement que tout est régi par des règles absurdes (un protocole démentiel), que personne ne comprend ni ne discute, qui va de délires en folie, jusqu'à une conclusion tellement étrange que j'en suis resté confondu.<br />
Un bouquin effrayant.<br />
Tellement effrayant que Amazon m'a envoyé une antique édition P.O.L de 1985 car le livre semble n'avoir pas connu de réédition.</p><p>Difficile de retranscrire le malaise de ces pages. Ayant mentalement décidé de situer l'action dans de grands châteaux de style Français du XVIIème siècle, je me suis retrouvé assez souvent empêtré dans ma propre imagination, à essayer de me représenter ces scènes totalement tirées par les cheveux, tournant en rond (littéralement dans certains passages du livre), à voir ces "Messieurs" se porter sur le dos les uns des autres sans que jamais un guillemet ne vienne rompre la narration. Le livre pourrait n'être qu'un seul grand chapitre, un gigantesque paragraphe, et on s'en rendrait tout juste compte tant le style unique finit par devenir une fin en soit. </p><p>Et en environ deux cent pages, vous allez en bouffer du style. Et même si ce style n'est pas votre style, vous le trouverez stylé.<br />
Classe non ?<br />
L'inconvénient bien sur, c'est que ce livre ne doit être trouvable nulle part. Je vais m'empresser de le relire. En fermant l'&#339;uvre sur la dernière page, vous êtes tout simplement transcendé de bas en haut par cette irrésistible envie de comprendre. Personnellement, ça m'a suffit.</p><p>Faites pression chez P.O.L. Un livre comme ça, il n'y en a que tout les siècles. Je devrais sans doute le mettre sous verre.</p><p>Pourquoi diable cette &#339;uvre monumentale me revient-elle à l'esprit, ce soir, 1er Avril 2008 à 2h du matin ? Bonne question. Sans doute parce qu'il m'a laissé la même impression de solitude, cette impression d'être perdu, d'être complètement spectateur de la vie et non acteur, un livre aussi inabordable que la moitié de mes pensées complètement vaseuses, diraient certains. En tout cas, beaucoup plus important que les actuels Best-sellers édulcorés avec de vrais morceaux de fruits dedans.</p><p>Rappelez-vous, Jacques Géraud, L'empereur, Editions P.O.L, 1985. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=23</link>
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 </item>

<item>
	<title>Lifting</title>
	<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 23:01:21 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>    Nouveau design, pour fêter absolument rien, si ce n'est le fait que j'avais de l'inspiration pour un nouveau design. Eh oui. </p><p>Au menu : ça passe sous IE6,7 et opera sans bug, le design est liquide jusqu'à 1280 pixels de long, et en plus, y a de la couleure. Enfin, une de plus quoi.<br />
Si ça vous plait, tant mieux, sinon, dommage mais rien à foutre. Si vous avez des commentaires, mon mail doit trainer quelque part sur le site. Et vous apprennez ainsi le nom de ma dernière lubie : DM-Quaker. Pas de screen, non.</p><p>A coté de ça, <a href="http://blog.sweetpeople.org/" title="Bob_le_Pointu">Bob_le_Pointu</a> A fait très fort :</p><p><span class="IRC">[Bob_le_Pointu] J'ai tout pété.</span></p><p>Donc son blog, simwhore, le planet et tout ce qui s'y rattachait est actuellement hors-ligne.     </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=22</link>
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 </item>

<item>
	<title>Noooooooo !</title>
	<pubDate>Sun, 23 Mar 2008 00:10:32 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Ma RAM est morte, vive ma RAM.</p><p>C'est vraiment pas drôle de jouer à War§ow, UT ou UT2004 en sachant pertinemment qu'ils vont planter (entrainant le processeur , le disque dur, IRC et le chien dans leur chute) au moment où Windows va atteindre le point de la mémoire qui déconne, cette espèce de triangle des bermudes de l'informatique (vous passez dedans, écran bleu de la mort et hop, reboot), ça l'est encore moins quand la droite de votre casque décède comme une merde en plein combat, vous savez, quand vous filez à 1100/1200, que vous prenez un virage, qu'un adversaire se pointe en face, lui aussi complètement aérien, et que vous savez que celui qui gagnera sera celui qui aura des nerfs d'acier lui permettant de décocher son tir sans ralentir, sans flipper devant l'arrivée de l'ennemi, sans changer de trajectoire et surtout, sans sentir son pouls s'accélerer. Dans le métier, on appelle ces joueurs là des machines. Parce qu'il faut être un sacré robot pour ne pas réagir plus que ça dans un cas pareil. Et là vous êtes distrait par un petit "clic" dans votre casque, tout se coupe à droite, et vous faites l'acquisition d'une décharge laser dans le pied (ce qui vous réduit en morceau, ne me demandez pas pourquoi).</p><p>Le plus rageant bien sur, c'est que dès que vous quittez la partie, vous entendez un nouveau clic et le son reviens. Et pour faire bonne mesure, le jeu plante une fois revenu au menu.</p><p>Et pour les anti-Microsoft, je me demande comment s'en sortirais <em>leur</em> OS en tournant sur un gigas de ram dont la moitiée est corrompue en permanence.</p><p>Actuellement, je tourne à un écran bleu par jour, mais j'ai une bonne raison. Et en temps normal, j'en ai pas. Et en temps normal, j'ai du son des deux cotés.</p><p>Ahah, l'informatique, c'est merveilleux.<br />
J'ai commencé gtkRadiant tant que j'y suis. A première vue, ca semble plus puissant et moins utilisable que Unrealed. Je m'y met doucement, et en parrallèle, j'ai un DM UT2004 sur le feu, pour ne pas perdre la main, mais tout cela serait bien plus fun sans avoir l'ombre du crash au dessus de la tête.<br />
Dans un tout autre genre, je suis très attiré par VICTORIA - an empire under the sun, après avoir lu le récit d'une partie d'un type sur Nofrag. Il a bien romancé son truc et le jeu semble à la fois complexe, stressant et intelligent. Je l'achèterais à l'occasion. Ma mémoire souffle dans mon oreillette que je suis censé économiser, mais je l'emmerde.</p><p>Dans un autre genre, j'ai de nouveau eu l'effet "pixel mort" sur ma rétine : ça me l'avait fait il y a longtemps, ça me l'a refait hier soir, toute une zone en bas à droite de mon oeil droit crève bêtement. C'est comme si j'avais une goutte d'eau sur l'oeil à cet endroit : j'y vois flou, et quand je place mon doigt d'une certaine façon, il disparait. En réalité, je ne vois rien avec cette zone (un épais croissant en bas à droite de l'oeil droit), et mon cerveau se contente d'extrapoler à partir des couleurs qui entourent cette zone (d'où l'effet de flou) Une nuit de sommeil et tout redevient normal. De quoi flipper légèrement pour ma vision, mais en même temps, je l'ai bien mérité. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=20</link>
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 </item>

<item>
	<title>Du plaisir d'être français.</title>
	<pubDate>Tue, 18 Mar 2008 15:06:59 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Parce que vu le <a href="http://sarkozy.fr/home/" title="Materiel de nettoyage, Kärchers">Dictateur bienveillant</a> qui nous entraine lentement mais surement vers le capitalisme galopant et carnassier que nos frêres d'outre-atlantique ont tenté sans succès de nous enfoncer dans le derrière suite à la seconde guerre mondiale, les Français ont plus tendance à se cacher (personellement, je prétend être Suisse francophone pour éviter les regards plein de sous-entendu), La nationalité Française pourrait passer pour pesante.<br />
Pourtant, jouer en ligne est toujours un plaisir pour un des fils de Marianne. Exemple de conversation recopiée de tête depuis la console de <a href="http://warsow.net/" title="A fast paced FPS">Warsow</a>.</p><p>"<br />
[You-Know]Where you from ?<br />
[Hellkeeper]You first :p<br />
[You-Know]From Poland<br />
[Hellkeeper]Kisses from France then ;)<br />
[You-Know]OW ! Bonjur !<br />
"<br />
(Il semblerait que "oulala" en polonais se dise "ulala",je me demande donc si le u polonais n'a pas la prononciation du "ou" français.)</p><p><br />
Ou encore :</p><p>"<br />
[NoAIM]German ?<br />
[Hellkeeper]No, French.<br />
[NoAIM]Bonjour Monsieur, Comment allez-vous?<br />
[Hellkeeper]Eheh, you speak it well :)<br />
[Hellkeeper]Unfortunately, I won't be able to speak German :D<br />
[NoAIM]Nevermind bro :)<br />
"</p><p>"<br />
[Nienien]You're not a native english speaker ?<br />
[Hellkeeper]No. French boy over here.<br />
[Nienien]AHAH, Je suis...<br />
[Nienien]Merde...<br />
"</p><p>Ca réchauffe le coeur quand même. Annoncez sur un serveur que vous êtes Français, et même un polonais dont le ping est à trois chiffres essayera de vous sortir les trois mots qu'il connait de la langue de Molière, pleins de fautes. Un allemand plutôt mauvais joueur et peu Fair-Play deviendra soudain amical et ressortira tout ce qu'il connait de ses vieux cours de Français. Voila qui encourage a être beau joueur, à rester poli et agréable avec vos coéquipiers comme avec vos adversaires. Personellement, je ne manque jamais une occasion de féliciter un adversaire quand il me bat avec brio, donc je n'ai jamais eu de mauvaises réflexions. Pourquoi tout ça ? Parce que le Français de base à bonne réputation et traine une image classieuse, par clichés.</p><p>Entretenons le mythes, contrairement à ce que font certains. Et puis l'anglais et l'allemand étant les langues les plus parlées sur Warsow, il y a des situations coquasses parfois :</p><p>"<br />
[Hellkeeper]SURPRISE ! :D<br />
[Hellkeeper]Gothca ;)<br />
[Daemon]Surprise de ta race, toujours tu prends par derrière !<br />
[Hellkeeper]Va te faire foutre, je t'ai eu par devant.<br />
[Daemon]OH !<br />
[Daemon]Coquin va ;)<br />
[Daemon]Alors on parle Français hein ?<br />
" </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=19</link>
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 </item>

<item>
	<title>Terre brulée</title>
	<pubDate>Sat, 1 Mar 2008 23:13:54 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>J'ai plusieurs projets sur le feu, sans aucun rapport avec ceux dont parle ce site. En vrac : terminer de refaire un site, refaire le design de Hellkeeper.net, améliorer le PHP en permettant deux trois trucs, créer un système de commentaires. Cela me bouffe un temps considérable, alors que je n'en suis qu'au premier stade (je refais un site, mais pas le mien pour l'instant), et je n'ai donc pas une seconde pour mapper.</p><p>Ce qui tombe parfaitement bien puisque j'ai décidé de donner une bonne leçon à mon inspiration : Puisqu'elle travaille au ralentit, je me prive de toute édition de carte depuis un moment (depuis le remake de <a href="http://hellkeeper.net/unreal.html" title="Unreal Maps">CTF-Axlik</a> en fait). Quel intérèt me direz-vous ? Si ce n'est celui d'oublier progressivement ce que je sais ?</p><p>Dommage pour vous, mais le mapping c'est un peu comme le vélo, en tout cas dans mon cas : ça ne s'oublie pas. De plus, malgré la pénurie d'activité dans la communauté Unreal (UT3 m'a tué pourrait-on presque lire sur la page d'accueil d'Unreal-Design), il reste quelques irréductibles personnes qui mappent ou découvrent le mapping sous UT2004, et posent des questions (parfois simples, parfois pointues). Juste ce qu'il faut pour que j'ouvre Unrealed afin de vérifier un paramètre ou une technique, ce qui entretient un peu mes connaissances. Cela va du "mes lights sont moches", à la question que m'a posé Jival par MSN ce matin, à savoir, s'il était possible de créer des mouvements ultra fluides avec des movers sans utiliser un nombre énorme de clés d'animations, comme cela était possible pour UT99 ou Unreal 1.</p><p><em>La réponse est non au fait, il y a bien des Interpolation Points, mais ils ne servent guèrent que pour les matinées, et il manque l'ObjectPath qui permet de lier un mover et un itinéraire).</em></p><p>Une technique de ce type existe dans Unreal 2, mais il n'est pas installé chez moi, et le faire me prendrais un temps fou pour vérifier quelque chose qui, j'imagine, n'existe pas dans UT2. Car il me semble qu'il existe un ersatz d'ObjectPath dans U2, permettant de la même manière, de lier chemins et movers pour un mouvement fluide (technique que j'avais appliquée dans SP-Assault pour Unreal 1, afin d'animer de manière correcte le survol d'une esquade de bombardiers au dessus du champ de bataille, avec forces sons, effets spéciaux, fumées, flammes, cris, morts, gibblets dégeulasses tachant le sol).</p><p>Pour en revenir à ma technique de non-mapping, cela marche pour l'instant. A force de ne rien faire, mais de jouer un peu à UT2004, beaucoup à War§ow et de temps en temps à UT99 (faut pas déconner), je garde la main niveau jeu, mais des idées nouvelles se forment. L'une d'elle est particulièrement attirante, mais exigerait hélas des compétences supérieures aux miennes dans un logiciel de modeling 3D type maya, 3DS Max ou Blender. Si vous avez du temps à perdre et que vous correspondez à ce profil, n'hésitez pas à <a href="http:://hellkeeper.net/contact.html" title="Mail To Hellkeeper.">me contacter</a>...</p><p>Au final, je n'ai jamais eu de telles périodes sans mapper, et l'envie me revient,à toute allure, telle la belle époque Premaka/Megatan. Mais je serai ferme : j'attend d'avoir terminé le site sur lequel je bosse pour retoucher Unrealed. Si cela se fait trop vite, je m'autoriserais même à refaire HK.net avant de me relancer dans l'aventure. Je suis motivé, enfin, cela fait plaisir.</p><p>Rejouer à Quake 2 pour faire un parallèle à War§ow m'aide bien aussi, car comme je l'ai dit dans un de mes articles, les niveaux de Quake 2 ont quelque chose de spécial qui en fait un jeu véritablement intemporel. Des idées de tout ces jeux se mélangent, tant pour l'architecture et les lumières que pour les sons, l'ambiance, les scripts, bref, à force d'affamer l'inspiration, j'ai réussi à la remettre au travail. Ajoutez à cela un environement musical à base de bande-son Quake 2, UT99, UT2004 et d'une des musiques du menu de War§ow, ainsi que de l'album Art Of Filth de <a href="http://pigfreezer.free.fr" title="pigfreezer">pigfreezer</a> (un album quasi-professionel), et vous comprendrez que les idées s'accumulent à nouveau. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=18</link>
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 </item>

<item>
	<title>Surrounded !</title>
	<pubDate>Tue, 26 Feb 2008 02:00:11 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Je faisais le tour des trucs/bidules/machin pas si chouette sur lesquelles j'était inscrit, juste pour répertorier mes différents mots de passe, quand je me suis rendu compte que j'était inscrit à des tonnes et des tonnes de trucs.</p><p>Pourtant je suis extrèmement méfiant, et je m'inscrit en moyenne à moins de forums/communautés que la plupart des gens qui m'entourent. D'où mon interrogation : A combien de personne, d'organisation, et autres sites commerciaux, ais-je déjà laché plein d'informations plus ou moins personnelles ?<br />
Voila qui est intriguant et dangereux à une époque où il faut avoir le contrôle de son image (quoique notre bon président en ait décidé plus ou moins autrement, mais bon...). J'ai donc fait un petit checking.</p><p>Heureusement que je me suis désinscrit de pas mal de choses à l'époque où c'était encore possible car aujourd'hui, RIEN ni PERSONNE ne vous proposera de supprimer votre compte, à quelques exceptions près. Vous voulez supprimer un compte d'un forum ? Vous devez compter sur un administrateur. Vous voullez supprimer votre Window Live (J'en ai un moi ?), impossible. Chapeau à Wordpress qui propose au moins de supprimer un blog (mais pas votre compte, ilne faut rien éxagérer). C'est magnifique. Une stratégie de prise en otage à une échelle sans précédent. Vu que les sites se mesurent le sexe au nombre d'inscrits, pas question de permettre aux chiffres de dimininuer. J'imagine que d'ici une centaine d'année, tout les sites du monde auront seize milliards d'inscrits et pataugeront dans des bases de données terraflopesques, mais qu'importe après tout, on ne pourra pas se désinscrire.</p><p>En attendant, moi, j'aime avoir le contrôle. Donc j'ai modifié <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Utilisateur:Hellkeeper">ma page d'utilisateur Wikipedia</a>. c'est toujours ça qui ne dira que ce que je veux. Il me reste au moins deux forums et quelques sites dontje voudrais être désinscrit, mais j'ai bien peur que ca ne soit jamais possible. Enfin, ca ne coute rien d'envoyer un mail j'imagine...</p><p>Pensez-y. Combien de sites vous ont arraché des informations précieuses ? Combien de sites dont vous ne vous souvenez plus ?<br />
Paranoïaque ? Il faut l'être un peu...</p><p>EDIT : <a href="http://imageshack.us/" title="http://imageshack.us/">Image Shack</a> sont des gens bien : "Your account is scheduled to be deleted". Merci beaucoup à eux. J'ai plus de doute pour un truc comme youtube ou windows live. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=17</link>
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 </item>

<item>
	<title>CTF-Axlik</title>
	<pubDate>Fri, 15 Feb 2008 02:19:30 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>CTF-Axlik est de retour. La map est la même, mais le coté visuel est revue entièrement. La map est plus belle, l'éclairage tient la route, le screenshot montre la map et pas seulement un drapal rouge, ily a des pistons qui bouge, de beaux escaliers, des coronas sur de belles lampes. Ca fait chaud au coeur et cette map immonde mais fun fait plus pro comme ça.</p><p><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik1.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik1.jpg" alt="Axlik"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik2.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik2.jpg" alt="Axlik"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik3.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik3.jpg" alt="Axlik"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik4.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik4.jpg" alt="Axlik"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik5.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik5.jpg" alt="Axlik"/></a></p><p><em><a href="http://hellkeeper.net/files/maps/CTF-Axlik.zip" title="Download Axlik">Download Axlik (137 KO)</a></em> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=16</link>
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 </item>

<item>
	<title>+0.01</title>
	<pubDate>Mon, 11 Feb 2008 00:52:26 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Cet après-midi, alors que je relevais tranquillement les numéros de téléphone laissés par des fans abrutis dans les commentaires du <a href="http://blog.sweetpeople.org/matt-pokora-vs-k-maro" title="Sweet people">Blog de Bob_le_pointu</a> d'une main, en faisant le tour des news de chez <a href="http://Nofrag.com" title="L'actualité des FPS">Nofrag</a>, un des <a href="http://blogs.nofrag.com/" title="Les blogs Nofrag">nofragblogs</a> pointa du doigt que la version 0.4 de <a href="http://warsow.net/?page=home" title="Warsow">War§ow</a> était passée en version 0.41. Au menu, quelques bugs corrigés, et des petits correctifs ajoutés à plusieurs endroits. C'est tout. Rien d'important. Quelques maps ont étés modifiés, deux ont été ajoutées pour remplir la liste des CTF, mais rien de franchement visible. Entre autre, le bug agaçant des textures manquantes sur WCA1 (funpark de son petit nom), a été réglé. Pas d'info par contre sur le bug qui empêche le dernier joueur d'un serveur de prendre des armes ou d'utiliser les jumpers [EDIT] : Le bug a été corrigé. Par contre, je n'ai plus le cadre noir autour de l'image qui réduisait mon champ de vision en bouffant 10% de mon écran, et je peu enfin fragguer en paix du polonais (car j'ai souvent affaire à des polonais, coïncidence ou invasion de nos amis d'Europe de l'est ?). J'ai d'ailleurs passé un moment en compagnie d'un spécimen fort accueillant, avant de quitter au bout d'une quarantaine de partie (c'est qu'ils sont endurants les bougres).</p><p>Passons maintenant à l'autre sujet donc je voulais entretenir mes lecteurs, qui se chiffrent avec les doigts d'un seul... doigt.</p><p><a href="http://hellkeeper.net/images/autre/stats.png" title="Statistiques de jeux"><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/StatsThumb.png" alt=" Statistiques Nofrag"/></a><br />
<em>Cliquez sur l'image pour la voir en grand</em></p><p>J'ai demandé au serveur de Nofrag de me pondre le graph ci-dessus il y a quelques minutes et je suis fort surpris du résultat. Qu'avons nous là donc ?<br />
Tout d'abord, on constate que UT2004 bénéficie d'une énorme population de joueur, mais que celle-ci va décroissant, ce qui est normal après la sortie d'UT3 : beaucoup de joueur passent sous UT3 ou changent de jeu, voir reviennent à UT99. Je pense qu'il se stabilisera dans quelques mois vers 3000 joueurs sans doute, et ne bougera plus beaucoup. De plus, il n'y a personne sur Quake 2, ce qui est assez normal. On est plutôt surpris de voir qu'il ya régulièrement de brusques pics à 300 joueurs. C'est qu'il se fait vieux le pauvre.</p><p>Ensuite, on voit que Quake 4 stagne très bas, ce qui n'est pas surprenant vu que qu'un Quake qui ne ressemble pas à Quake 3 n'a aucune chance de devenir un vrai jeu (mis à part un Quake Wars bien sur). Quand à UT99, voir qu'il reste toujours stable vers 2500 joueur fait chaud au c&#339;ur tout de même.</p><p>Il y a deux chutes qui se font ressentir pour tout les jeux, mais j'ai choisi une échelle stupide et j'ai la flemme de calculer sur quels jours cela tombe pour vérifier quel évènement à bien pu ralentir les jeux.</p><p>La grande surprise, celle qui me cloue au fond de mon siège, c'est Quake 3. Vu son âge et le fait que de nombreux concurrent sortent, et qu'un jeu voit son nombre de joueur baisser au fur et à mesure, on serait en droit de s'attendre qu'il soit juste au dessus de UT99, et sans doute en baisse, eh bien non, il connait une hausse phénoménale! +1200 joueurs depuis octobre, je suis stupéfait. Il est lui aussi affecté par les deux décrochages dont je parlais, mais que dire. C'est hallucinant. Ce jeu qui, tout comme UT99, fêtera l'année prochaine ses 10 ans, connait A NOUVEAU une croissance vertigineuse ! Dans moins d'un mois à ce rythme, sa population devrait dépasser de loin celle de UT2004, pourtant bien plus récent, et il y a encore quelques mois, bien plus joué. Somme toute, je suis très heureux de voir cela, d'autant plus que Quake 3 est pour moi LE jeu de tir (bien que je n'aie jamais réussi à le maitriser). Vitesse, puissance, adrénaline, le tout à coup de deathmatch simple, brutal et efficace. Qui sait, peut-être que <a href="http://blogs.nofrag.com/Dr.Loser/2005/mai/07/6162-le-deathmatch-est-mort/" title="Blog de Dr. Loser">Dr. Loser</a> avait crié trop vite à la mort du deathmatch.</p><p>Et enfin, j'en arrive à la partie pitoyable, atterrante, ridicule, pathétique, UT3. Certes, je ne suis pas objectif, mais vous m'excuserez. Ce jeu est sortit il y a maintenant plusieurs mois, et Mark Rein commence à m'exaspérer