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    <title>Hellkeeper.net</title>
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    <description>Last Hellkeeper's Note</description>
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	<title>Point</title>
	<pubDate>Tue, 9 Mar 2010 23:02:01 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>"Current project : None" depuis des mois alors que j'ai commencé, testé, raté et abandonné trois projets différents et tous très mauvais depuis juin dernier. Je me fatigue moi-même et actuellement, je n'ai rien en cours. J'ai fait un certain nombre de remarques ici depuis la sortie d'Exar et j'ai tout viré au fur et à mesure pour cause d'inutilité ou du fait qu'elles n'avaient strictement rien à faire ici. En revanche, j'ai du avaler 5000 pages environ depuis sur les sujets variés de la culture celtique, le déroulement de la révolution russe de 1917, l'émancipation féminine en Grande-Bretagne, la grande littérature britannique, sud-africaine et américaine, l'économie politique, la théorie de l'Etat, l'Histoire du système politique Irlandais, l'amour selon Shakespeare, la mise en scène dans les jeux vidéo, le sens de l'existence humaine selon Milton, la création de la plus-value industrielle, la biographie de deux grands leaders de l'Union Soviétique, l'organisation ethnique de la population allemande et pas mal de blabla sur les politiques impériales du XIXème siècle. J'ai essayé le SP sur Unreal et laissé tombé après avoir stagné plusieurs semaines sur un couloir. J'ai retenté QuArK, j'ai essayé RED dans un moment d'ennui, je me casse les dents sur Victoria : an empire under the sun et j'ai fait un peu de tout dans Anno 1404 à part la guerre (ce qui n'est vraiment pas le point fort du jeu), j'ai appris à créer des fichiers d'aides, j'ai joué des dizaines de parties d'échecs et j'ai perdu 75% d'entre elles. J'ai construit une cathédrale et j'ai failli industrialiser la Serbie, enfin juste avant d'être écrasé par l'Autriche (trahi par les germains, comme d'habitude !).</p><p>Dans le prochain épisode, une map, parce que je ne vois pas pourquoi j'écrirais une autre note ici sans avoir une terminé un projet quelconque. </p>]]></description>
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	<title>DmExar released</title>
	<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 00:36:11 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/exar/exar1.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/exar/exar1.jpg" alt="exar"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/exar/exar2.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/exar/exar2.jpg" alt="exar"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/exar/exar3.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/exar/exar3.jpg" alt="exar"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/exar/exar4.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/exar/exar4.jpg" alt="exar"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/exar/exar5.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/exar/exar5.jpg" alt="exar"/></a></p><p><em><a href="http://hellkeeper.net/files/maps/DmExar.zip" title="Download Exar">Download Exar (2761 KO)</a></em></p><p>This is a little project I made to mess around with Unreal227's new features (I used one jumper, a new weapon and some particle Emitters). It's not a state of art hardcore map but the layout is quite good. It used to be a base for a hypothetical map Jival and me were going to do together but that was two years ago and we never even tried to do anything with it. Fortunately, he still had the layout.</p><p>Notice you can't play this one anywhere else than in Unreal 227. No previous version of Unreal and no Unreal Tournament setup can handle it.<br />
Update 12/06/09 - 23:00 : Corrected a minor glitch.<br />
Update 15/06/09 - 20:01 : Added a music.  </p>]]></description>
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	<title>Unreal 227rc</title>
	<pubDate>Fri, 15 May 2009 15:06:53 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>"This release is a release canditate!<br />
Although we worked very hard and fixed everything which was reported it is possible that still some (hopefully minor) problems appear. <br />
227f left already the beta stage and can be used for creating mods and maps, but in the contrary to the common opinion the "f" in 227f does not mean "final". Its just a release number like in any previous version before!<br />
A final version will be made once we are really sure to have fixed any bug, even the small and this is only possible after 227f is released and tested for some time."</p><p>-Smiftsch</p><p>Mirrors have been updated, download Unreal's 227 patch. Any bug found may be reported to <a href="http://oldunreal.com/" title="OldUnreal.com">OldUnreal</a>. </p>]]></description>
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	<title>Something to read</title>
	<pubDate>Sat, 14 Mar 2009 03:01:48 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>...because I know you wanted to read something more from me.</p><p>I have not produce anything worth talking about since I released this stupid shit that is YouAreTheDemons. I have been trying various things with QuArK to get my way with it, but now that I can use it, I am faced with the same problem as always: I know how to do things, but I do not know what to do. Therefore, mapping is on stand-by mode.</p><p>I made a few changes to the structure of the site : My last update about QuArK is now the first article of a "Miscellaneous" page where I may add a few articles from time to time, not exclusively in French. I also modified a few sentences in some tutorials, and then forwarded all of them to Jival for him to correct them. Syntax seems to be his finest skill. I also started to import the tutorials from Unreal-Design to Hellkeeper.net, but I am not progressing very fast: most of these were written back in 2004 and 2005. I was younger and not very interested in syntax, spelling, or even good-looking screenshots. Most of them are painful to read and the pictures illustrating them are not what I would call pleasing. Hence a long and boring work of rewriting, most of the time seconded by a need to recreate some or every pictures. Some tutorials are almost new ones because both text and pictures went through a huge overhaul. French-speaking (reading ?) people may have a taste of this work by comparing the tutorials about architecture, here and on Unreal-Design. Texts changed, pictures changed, they are almost unrelated to the old ones. I recently finished processing my tutorial about outdoor terrains with Unreal 2 : though the text was good (because it was not as old), a few pictures were execrably bad. I started to change them, but I noticed that pictures taken today with Vista were looking very weird compared to Windows 2000 pictures of the original one, so I had to recreate each and every picture from scratch. A few modifications of the text were also made, and now it is really better. For tutorials about PathNodes, Projectors or Semi-Solids, things were much easier, because these are tutorials written in 2006/2007, when I had decided to make long and rich tutorials, with nicely framed pictures, so it was only a matter of adding the html tags to the text and uploading renamed pictures.</p><p>Reworking the last tutorials (7 remaining) is not a very exciting prospect, since some of them are really worthless and should be completely rebuilt from scratch, such as my first and most known one about terrains with UT2004, written in 2004, my third message on Unreal-Design. Some of them seemed really good at the time I wrote them, but I am not happy with them anymore. Take for ewample my outrageously long and complex tutorial on Karma objects. I will have to change almost every picture and a lot of the current text, and it could take a few days for this tutorial alone. As a consequence, I am not really willing to jump into it now and so this is also in stand-by mode. I am currently waiting for Jival to take the time to correct the ones I've done, but it is not going to be fun for him and there is a lot of material to process, so it should not be finished before a long, long time.</p><p>The miscellaneous page was supposed to welcome the few tutorials Jival wrote, including two new ones never released, but I decided not to do so to keep Hellkeeper.net my very own place. Jival, if you're reading me, no offense, I just don't feel like it. That's not a very communist way of acting but whatever, I'm the one paying for this server.</p><p>What else should I mention... Teachers are still on strike in my University, as in most of France, so I'm having actual courses only 3.5 hours a week : two on Monday and one and a half on Tuesday. The fun part is that, since going from my home to University takes about one hour, I spend four hours a week sitting in a train, reading. That is half an hour more than the courses. This provides me the time I need to read, something I usually don't do at home because of the computer in the living room and the "Oh, here is Stalker's CD, what about a few tens of hours more of gaming" attitude. I am not feeling very connected with the outside world these days.</p><p>I am not really playing War§ow either this month. I am temporarily tired of CA, so I spend most of my time wandering aimlessly on the web, and there is nothing new. This is not a very exciting time; I am waiting for something interesting to spring spontaneously into my mind. </p>]]></description>
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	<title>Useless work.</title>
	<pubDate>Sat, 31 Jan 2009 01:19:42 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Pp1BmlHzWyQ&hl=fr&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Pp1BmlHzWyQ&hl=fr&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p><p>I have nothing to say. This is my work, I am proud of it. Thanks to <a href="http://pigfreezer.free.fr/" title="pigfreezer">pigfreezer</a> for his voice. Thanks to Jival for helping me with  sound synchronization. Thanks to me for building, special effects, directing, action scenes, design choices, etc.</p><p>And I know some people will absolutely love to have it fullscreen with the real map. They think "Ahah, I can combine random scenes too". But my work is far more complicated. Here's the map. It's an Unreal Cinematic: Not just a combination of random scenes, but a fully scripted game sequence. Just double-click on it, and watch the action, listen the script and enjoy.</p><p><a href="http://hellkeeper.net/files/maps/YouAreTheDemons.zip" title="Download YouAreTheDemons"><em>Download YouAreTheDemons (5925 KO)</em></a></p><p>Yeah, it's heavy because of the samples of pig's voice.</p><p>For those who think that this is stupid, you need more <a href="http://youarethedemons.com/" title="Stupid shit">Internet Culture</a>.</p><p>Update 31/01/09 - 02:12, I felt like I could do something here, so I created a "<a href="http://hellkeeper.net/specialmaps.php" title="Special projects">Special Maps</a>" page for this and Cockpit, my old freestyle map. I also updated the Readme of all the maps, modified a few things, reworked the "Files" page and added a compilation of the four bonus packs of UT99 to it. I searched for them on the web to help someone, but couldn't get my hand on them as Beyond Unreal was down. I found them on an old USB stick. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=89</link>
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	<title>map_hkda.pk3</title>
	<pubDate>Mon, 19 Jan 2009 15:28:01 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Je parlais d'une nouvelle map sous UT2004 ? J'ai menti.</p><p><a href="images/map/pics/notrealistic/notrealistic1.jpg" title="Click to enlarge"><img src="images/map/mini/notrealistic/notrealistic1.jpg" alt="notrealistic"/></a><a href="images/map/pics/notrealistic/notrealistic2.jpg" title="Click to enlarge"><img src="images/map/mini/notrealistic/notrealistic2.jpg" alt="notrealistic"/></a><a href="images/map/pics/notrealistic/notrealistic3.jpg" title="Click to enlarge"><img src="images/map/mini/notrealistic/notrealistic3.jpg" alt="notrealistic"/></a><a href="images/map/pics/notrealistic/notrealistic4.jpg" title="Click to enlarge"><img src="images/map/mini/notrealistic/notrealistic4.jpg" alt="notrealistic"/></a><a href="images/map/pics/notrealistic/notrealistic5.jpg" title="Click to enlarge"><img src="images/map/mini/notrealistic/notrealistic5.jpg" alt="notrealistic"/></a></p><p><em><a href="files/maps/hkda1/map_hkda1.pk3" title="Download map_hkda1.pk3">Download NotRealistic (823 KO)</a></em></p><p><em><a href="files/maps/hkda1/hkda1.zip" title="Download .map  file">Download .map file (95 KO)</a></em></p><p>Les utilisateurs de <a href="http://quark.planetquake.gamespy.com/" title="QuArK">QuArK</a> peuvent aussi télécharger le fichier .qrk contenant les versions successives de la structure :</p><p><em><a href="files/maps/hkda1/hkda1.qrk" title="Download .qrk">.qrk file (for QuArK-Users) (2818 KO)</a></em></p><p>Update 20/01/09 - 10:59 : La map a été updaté avec les quelques bugs trouvés jusqu'ici. Le fichier .qrk aussi. Le fichier .map peut être téléchargé. Le placement des items est encore à finaliser.</p><p>Update 21/01/09 - 23:32 : Révision du placement des armes, armures et packs de santé. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=84</link>
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<item>
	<title>FASTER, FASTER, FASTER !!</title>
	<pubDate>Fri, 12 Dec 2008 02:37:56 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Comme je n'avais pas grand chose à faire ces derniers temps, j'ai décidé de réinstaller <a href="http://ezquake.sourceforge.net/" title="EzQuake">EzQuake</a> et Quake, pour m'amuser à faire quelques speedruns des premiers niveaux. Pour référence, j'utilise le record mondial actuel, c'est à dire le temps réalisé sur <a href="http://speeddemosarchive.com/quake/" title="SDA">Quake Done Quicker With a Vengeance</a>, qui est de 17:38 entre l'entrée en jeu et le message de fin, en mode cauchemar s'il vous plait.</p><p>Le niveau que je préfère traverser est de loin E1M2, deuxième niveau du premier épisode. Mon record absolu est de 41 secondes (0:41), mais c'était il y a quelques mois, et ces derniers jours, je n'ai pas réussis à passer sous la barre des 0:42. Le temps réalisé par QdQwav est de 33 secondes (0:33). On peut donc le dire ; je suis totalement à la ramasse.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/SpeedRunMap.jpg" alt="Carte de E1M2" title="Carte de la map"/></p><p>Voici la carte (OVER 9000 HOURS sur Paint) approximative (l'échelle est complètement flinguée et je n'ai pas fait la partie sous-marine) d’E1M2. Je précise qu'à l'entrée du niveau, on ne dispose que du fusil à pompe de base, aussi appelé "BoomStick" ou "Arme de merde". Le chemin le plus court serait de passer directement de 1 à 2, puis de passer à 4 qui est le portail final, mais en 2 se trouve la porte qui ne s'ouvre qu'avec la clé bleu qui se trouve en 3, là est toute la difficulté. En rose, j'ai indiqué les ennemis, en gris les portes qui s'ouvrent au contact du joueur et en vert toute les parties mobiles qui se déclenchent à cause du joueur.</p><p>Le joueur commence en 1, sur une petite zone surélevée (le gros point rouge cerclé de blanc). Dès le début, il faut Straffe-Jumper en zigzag pour contourner les trois monstres, notamment celui juste devant l'escalier, qui est un ogre, donc relativement large. Une fois ceci fait, on monte vite-fait l'escalier. Au sommet, vous tournant le dos, se trouve un deuxième ogre qu'il faut aussi contourner en vitesse (pas le temps de le flinguer, le chrono tourne). Sur la passerelle devant lui, un marine que vous <em>DEVEZ</em> exterminer parce qu'il est sur le passage. D'ici, on Circle-Jump sur la passerelle d'à coté, sur la grosse croix violette qui n'est autre que le Super-Shotgun, qui a l'avantage de supprimer les marines de base en un seul coup. D'ailleurs, immédiatement, vous butez le péon à votre gauche et vous passez la porte. Derrière, immédiatement sur votre droite, un monstre volant dont j'ai oublié le nom, sur laquelle vous envoyez une salve de plomb, puis au bout de la passerelle, après un coude, un ogre. Il faut lui tirer dessus et éviter ses grenades. Le couloir fait ensuite un grand U, mais des pièges vous tirent des fléchettes et il faut faire attention à ne pas mourir bêtement ici.</p><p>Les deux plus grosses difficultés arrivent maintenant : Il y a dans cette grande salle, deux ogres. L'un tout au bout de la pièce, qui ne vous concerne pas. L'autre est directement en face de vous. Il faut prier pour arriver au moment où sa patrouille l'a éloigné, sinon il vous bloque le chemin et vous pouvez perdre une à deux secondes en le contournant. Il est même parfois directement au coin et vous subissez des dégâts quand il vous agresse, et êtes fortement ralentis. En haut d'un pilier, une armure jaune. Vous ne la prenez pas, pas le temps. Il faut pour l'obtenir, tirer sur le gros interrupteur rouge situé sur le mur, directement en vis-à-vis du pilier (rouge sur mon plan), qui fait monter les petits escaliers. Tout ça ne vous concerne pas. Vous devez Circle-Jumper par dessus le gouffre plein de flotte pour vous retrouver sur la passerelle d'en face. Dans l'escalier en colimaçon, deux marines vous bloquent le chemin et vous n'avez pas le droit de rater vos coups de fusil, ou vous perdrez du temps.</p><p>Le gros casse-tête du niveau à alors lieu : en montant en haut de l'escalier, vous devez vous jeter contre le mur à votre <em>DROITE</em>. Tout d'abord, le mur de gauche va s'abaisser et laisser passer quatre chevaliers. Derrière le coin se trouve un ogre et une saloperie volante, au dessus d'un grand trou. De l'autre coté de ce trou, la clé bleue, indispensable. Pour faire sortir la passerelle indiquée en vert sur mon image, il faut activer l'interrupteur rouge qui se trouve derrière les chevaliers. Mais ça prendrait au moins cinq à six secondes, un délai absolument ridicule. C'est pour ça que vous devez longer le mur de droite : En raison d'un bug ultra-connu et que je ne vous <a href="http://speeddemosarchive.com/quake/qdq/articles/WallHug/" title="Wallhug">rappelle pas</a>, le joueur se déplace plus vite au contact d'un mur parallèle à son chemin, car une partie de l'inertie qu'il aurait en se cognant au mur est transmise dans la direction de son mouvement. Arrivé presque au coin, il faut Circle-Jumper sur la gauche puis Straffe-Jumper de plus en plus violemment sur la droite, de manière à prendre assez d'allonge pour sauter jusqu'à la clé. C'est là que la plupart du temps vous tombez en bas et que vous tapez /kill dans la console. Prendre assez de vitesse pour sauter assez loin est le mouvement le plus difficile de ce niveau.</p><p>Si vous avez réussi, vous tombez en bas. Vous passer par en dessous dans la salle à l'armure jaune, dont le sol est couvert d'eau. Il faut tirer d'en bas sur l'interrupteur rouge qui ouvre une porte vers un téléporteur en 5. Ce dernier vous fait apparaitre en 6, devant un marine à abattre pour prendre une armure bleu. Circle-Jump vers la passerelle centrale, de là en évitant pas moins de trois ogres (plus si d'autre, que vous avez croisé avant, ont fait le chemin jusque là), il faut passer la porte, éviter ou flinguer trois marines et enfin utiliser cette maudite clé d'argent pour ouvrir la porte en 4. Derrière se trouve un ogre. Il s'agit pour moi d'un problème insolvable : je suis obligé de le flinguer pour passer, alors que QdQwav arrive à faire un saut bizarre pour passer par dessus et gagne ainsi au moins quatre secondes, c'est à dire une éternité. Ensuite, il faut foncer, malgré d'autres ogres, sur l'interrupteur au fond de la pièce, qui se trouve au sol. Deux briques sortent du plancher et vont s'encastrer dans le mur. Pendant ce temps, vous devez vous dépêtrer des ogres (qui commencent à être un certain nombre). QdQwav arrive à sauter sur une brique et de là pilonner les monstres d'en haut, hors d'atteinte, mais personnellement, mon allonge est trop forte à ce moment et je finis par tomber, ou bien je ralentis pour éviter de tomber et je suis trop court. La porte en 7 s'ouvre et laisse passer un Fiend. Pas question de se laisser toucher sinon vous pouvez dire adieu à votre chrono. En 8, la grille s'ouvre sur un ogre. Il faut l'éviter par la droite (il est légèrement sur la gauche dans le couloir), monter l'escalier, éviter un chevalier et passer ce maudit portail.</p><p>Le voyage en image :</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/SpeedRunPath.jpg" alt="Carte de traversée de E1M2" title="Carte du trajet"/></p><p>0:33 pour QdQwav. Là où ils me prennent clairement des secondes, c'est :<br />
</p><ul><li>En 1, car Straffe-Jumper comme il faut à cet endroit est très difficile sans élan et entre les monstres.</li><li>Dans la pièce aux chevaliers. La plupart de mes échecs se décident là : est-ce que j'arrive à lancer mon Straffe-Jump ? Ma marge de manœuvre, l'espace, sont très réduits, et la distance à couvrir en un seul saut est très longue, l'élan très faible. De plus, le Straffe-Jump de Quake est étrange, j'y reviendrai.</li><li>En 2, car je n'arrive pas à sauter par dessus l'ogre et suis obligé de perdre une à plusieurs secondes pour le tuer.</li><li>Sur l'ensemble, leurs mouvements sont bien mieux maitrisés que les miens.</li></ul><p></p><p>Le straffe-jumping de Quake, qui est l'inventeur du mouvement, est un mouvement très étrange et loin d'être naturel quand comme moi on vient de Quake II, III et War§ow. Dans ces derniers, pour straffer, il faut regarder à environ 50 degrés de la destination finale, commencer à sauter vers l'avant, enfoncer une touche latérale et lentement déplacer la souris de plus en plus loin dans la direction de la touche latérale. Quand on dépasse les 80 degrés d'angle de la vue par rapport au trajet, l'accélération devient difficile à maintenir et on change de coté. On fait ainsi Très rarement face à sa route.</p><p>Dans Quake, c'est le contraire : le joueur regarde en permanence dans la direction de son mouvement. Il faut sauter (de préférence commencer par un Circle-Jump puissant pour donner un élan appréciable), lâcher la touche avancer, enfoncer une touche de coté en dirigeant très vite la souris dans ce sens, sauter en touchant le sol et immédiatement répéter le mouvement de l'autre coté. N'espérez pas que pouvoir facilement tirer sur quelqu'un en conservant votre vitesse : il faudra rompre le mouvement de votre souris, ce qui signifie en général la fin de votre accélération, à moins de maitriser la technique à un niveau correct.</p><p>De plus, par rapport à War§ow et à ses frères, Quake a un système physique très kitsch. Il m'est impossible, contrairement à ce que j'ai l'habitude de faire, d'utiliser l'inertie pendant un mouvement aérien pour aligner une cible ou faire un 360 degrés pour vérifier les environs, là le control aérien très puissant est sur le chemin et modifie votre trajectoire, sauf si vous maintenant enfoncé la touche avancer qui empêche tout Straffing en canalisant totalement votre mouvement vers l'avant et interdisant ainsi l'apport en accélération du "faux" mouvement latéral qu'est le Straffe-Jump.</p><p>Sur ces quelques pensées, il est temps de m'accorder quelques heures de sommeil. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=78</link>
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 </item>

<item>
	<title>Maps Updates</title>
	<pubDate>Tue, 7 Oct 2008 20:53:19 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>I've been performing a few updates on my maps, using a few feedbacks I had and a few things I noticed while replaying my works to get sure everything was fine on my new computer.</p><p>Here's the changelog :</p><p>DM-Megatan :<ul><li>Deleted a few unwanted lights.</li><li>Performed a few optimizations.</li><li>BotPathing tweaked on the upper part of the level : bots should not get stuck near the Shockrifle anymore.</li></ul></p><p>DM-Karalen :<ul><li>Fixed the height of a couple of borders that would block the player while not supposed to.</li></ul></p><p>DM-Atomium :<ul><li>Fixed a poly not not beying displayed in the upper part of the level.</li><li>Modified some Pathnodes to enhance botplay.</li></ul></p><p>DM-Honored :<ul><li>Fixed three major HOMs.</li><li>Tweaks have been made on some lights.</li><li>New screenshot that looks like the map</li><li>Stock music : zip file shrinked from 15MO to 600 KO</li></ul> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=63</link>
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 </item>

<item>
	<title>DM-Honored Release</title>
	<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 11:18:09 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>This steel and concrete arena was previously used as a training and entertainment location by the Grand Champion Pariah until he was violently defeated by Xan. Pariah is gone, but the arena remains...</p><p>Small 1vs1 Deathmatch.</p><p><a href="images/map/pics/honored/honored1.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored1.jpg" alt="Honored"/></a><a href="images/map/pics/honored/honored2.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored2.jpg" alt="Honored"/></a><a href="images/map/pics/honored/honored3.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored3.jpg" alt="Honored"/></a><a href="images/map/pics/honored/honored4.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored4.jpg" alt="Honored"/></a><a href="images/map/pics/honored/honored5.jpg" ><img src="images/map/mini/honored/honored5.jpg" alt="Honored"/></a></p><p><em><a href="files/maps/DM-Honored.zip" title="Download Honored">Download Honored (641 KO)</a></em></p><p>Thanks again to pigfreezer for the "Folded" music (though it's not the one used in the released version). </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=55</link>
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 </item>

<item>
	<title>Work in progress 5</title>
	<pubDate>Sun, 24 Aug 2008 23:31:07 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Septième jour, une heure vingt du matin.<br />
Aujourd'hui a refait surface mon besoin psychopathique de tout couvrir de poutres non courbes en arrondissant la totalité des angles et en abusant de millions de textures jusqu'à en faire quelque chose de soit injouable, soit impossible à finir en terme de mapping. Aïe. J'ai fait monter le nombre de brushes progressivement, en me retenant partout où je voulais absolument abuser de conneries qui auraient flingué tout l'effet de dépouillement qui commence à m'être pesant.<br />
Après sept jours à mapper ce truc en écoutant n'importe quoi dans ma réserve de MP3, de la bande son de Quake à du Sybreed en passant par du Toto, l'OST de 300 ou du flashbulb et m'être repassé du Yes à fond, j'atteint un stade caractéristique de fatigue mentale, découlant de la concentration prolongée sur la même map, qui m'a fait péter un plomb sur Atomnium, qui m'a fait déconner sur les 1500 lumières de Megatan, et qui m'empêche de dormir jusqu'à cinq heure, moment où je ne peut plus physiquement carburer au café sans commencer à trembler et à voir bizarrement.</p><p>Du coup, je n'ai absolument rien foutu à part mapper et résoudre des problèmes d'alignement que je ne devrais pas voir mais qui deviennent obsessionnels, type alignement parfait de piliers menant au rallongement de salle et modification d'énormes parties de la map afin de conserver des règles géométriques qui surgissent soudain dans mon esprit et dont la transgression me rendrait fou si je devais lâcher la map sans les avoir résolu. Surtout pas un bricolage de fortune, ça serait pire.</p><p>Pendant une partie de la journée, j'ai cherché pendant des plombes des chiffres à quatre décimales pour des alignements de textures sur des surface qu'il sera physiquement impossible au joueurs de voir en cours de jeu, comme les zones parfaitement au dessus de la map ou une CloudZoneInfo empêchera même un Rocket-Lift-Jumper d'accéder. J'ai recalculé précisément des mesures inutiles et j'ai retaillé environ 10% de mes brushes qu'un bug du découpage de brush d'UnrealEd 2.0 désalignait légèrement de la grille, ce qui me gênait, d'autant plus qu'UnrealEd 2.0 ne propose pas le snap des vertices sur la grille lors du vertex editing, que propose UnrealEd 3.0.</p><p><br />
<img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Advanced-2.jpg" alt="Honored, 65%" title="Honored, 65%"/>     </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=53</link>
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 </item>

<item>
	<title>Work In progress 4</title>
	<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 22:17:05 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Ca avance bien. Et je dois dire que me forcer à faire le point régulièrement m'aide à cerner mes objectifs et me pousse à continuer à des moments où, normalement, je me dirais "ça suffit pour aujourd'hui", en fermant UnrealEd et en naviguant au hasard sur le net sans rien faire d'utile ou d'intelligent.</p><p>Au lieu de cela, j'avance à grand pas, et cette map sera la plus rapidement terminée après Karalen (qui fut exécutée en trois jours de vacances intensifs). Bien qu'abstraite, la map commence à avoir une identité visuelle forte, et dégage un certain poids, avec ses grosses structure acier et béton, et ses coupures nettes, pour lesquelles je me suis inspiré des architecture énormes d'Unreal 2 et de certains gimmicks de War§ow. Le tout gagne assez en style, je trouve, grâce à ces grosses lignes rouges ou bleu. </p><p>En revanche, je suis assez insatisfait du nombre de brushes qui augmente très rapidement alors que le résultat est volontairement simple et relativement dépouillé. 409 déjà, et j'estime la carte à 35% de finalisation. Plusieurs parties à terminer, et le décor hors de la carte à faire, sans compter la skybox.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Architecture.jpg" alt="Stade avancé" title="Stade avancé"/>     </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=52</link>
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 </item>

<item>
	<title>Work In progress 3</title>
	<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 01:57:50 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Quatrième jour de guerre. Cette nuit, j'ai vaguement remué le BSP pour voir si je pouvais voir des trucs sympas apparaitre spontanément, sans grand succès. Je n'arrive pas à trouver de style précis et défini qui me convienne. Du coup, j'ai décidé de m'orienter vers un thème moderne un peu abstrait et mal défini. Je n'ai pas fait grand chose, juste quelques formes basiques pour donner le ton, mais cela donne au tout un semblant de cohérence pour l'instant, et cela permet enfin de donner une direction artistique au tout. Loin de faire dans l'originalité, j'exploite le package UTtech1, mais j'essaye de ne pas trop faire de réchauffé en détournant des textures de-ci de-là pour donner un aspect un peu personnel au tout. Mon coté quakeux refoulé ressort aussi un peu dans certaines salles, et c'est tant mieux. Le résultat ne devrait pas être dépouillé sans être surchargé (Atomnium ? Plus jamais ça).</p><p>Niveau gameplay, j'ai enfoncé dans le mur et rabaissé la plateforme sur laquelle se trouvait le +100hp, ce qui rend le tout visuellement plus agréable et rend bien avec la diminution de l'échelle. J'ai plus de doute sur l'étage du Sniper, où je n'ai pas encore bien réglé la disposition du couloir et des deux plateformes.</p><p>J'ai aussi percé fortement l'étage supérieur au-dessus du canon flak, de manière à permettre plus facilement le Lift-Jump. Cela donne aussi une continuité entre l'arrivée à cet étage et la zone du +100 qui s'aligne ainsi parfaitement, et cela augmente les possibilités stratégiques en permettant le combat à cet endroit (avec l'équilibre +100 d'un coté, Flak Cannon de l'autre).</p><p>Visuellement, cela restera sûrement dans les tons bleutés, avec quelques touches colorées. Avec l'abstraction thématique, c'est un truc que je pique sans scrupule à War§ow. J'aime ce style peu contraignant et très expressif. Du coup, je commence à bien m'amuser avec cette map, bien plus que pour le calvaire final d'Atomnium en tout cas. Cela faisait quelques temps déjà que je ne m'étais pas <em>amusé</em> en mappant.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Advanced.jpg" alt="Stade avancé" title="Stade avancé"/> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=51</link>
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 </item>

<item>
	<title>Work In progress 2</title>
	<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 08:11:05 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>J'ai enlevé la texture bleue qui rendait la visibilité nulle en mode 3D, alors que j'hésite toujours sur le thème.</p><p>Suite à la suppression en masse de géométrie non nécessaire, j'ai pris le temps de recalculer quelques mesures et de faire jouer <a href="http://hellkeeper.net/tutoriaux/Decoupage.php" title="Tutorial découpage">l'outil de découpage de brushes</a> pour retailler tout ce qu'il restait et l'aligner grossièrement sur une grille de 16, première étape d'un remake : c'est ce que j'avais fait pour Megatan et Premaka. Au passage, j'ai rectifié plein d'alignements, et éliminé toute les imprécisions qui me font d'habitude hurler, mais que j'avais laissées en dégageant la structure vite-fait. Temps estimé de l'étape : vingt minutes environ.<br />
J'ai aussi simplifié tout les biseautages inutiles des plateformes et des zones inferieurs, biseautage dont j'avais largement abusé (mais ça rend si bien). Au final, je me retrouve avec le Bloc-land de base, de manière certainement encore plus épurée que lors du portage d’UT2004 à UT99. Je fais quelques arrangements sur certaines zones : je rabaisse la future zone du +100 HP, je déplace un peu la plateforme du Fusil de Précision et je retaille le couloir du shield +100.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Blocks.jpg" alt="Honored en mode blocs" title="Honored en mode blocs"/></p><p>Le mardi, je n'ai quasiment rien fait. J'ai passé la journée à essayer d'imaginer un thème correspondant à cette disposition un peu particulière. Sous une impulsion subite, j'ai essayé de faire quelques essais architecturaux, et je me suis arrêté sur l'idée des voûtes romanes sur lesquelles Jab avait fait un article.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Arches.jpg" alt="Honored avec Arches" title="Arches"/></p><p>J'y ai passé toute l'après-midi.</p><p>Et puis finalement, trop de bugs et pas adapté. J'ai supprimé tout le travail accompli, retour au Cube-Land. A moi de le retailler, mais impossible de me décider pour un thème. Si cela continue, je vais tirer à Pile-ou-Face entre les quelques-uns pour lesquels j'hésite. </p>]]></description>
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<item>
	<title>Work In progress 1</title>
	<pubDate>Mon, 18 Aug 2008 09:32:04 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>J'ai décidé d'arrêter de fait le con avec Honored, sur laquelle je faisais des expérimentations géométriques en me disant que j'allais la refaire.</p><p>Du coup, ce matin, j'ai mis les mains dans le cambouis. Pour commencer, j'ai repassé la map originale dans MapScale et fait un scaling grossier de 0.75. Niveau dimensions, ca se ressent vachement :</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored.png" alt=Honored de base" title="Map de base"/></p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Scaled.png" alt="Honored après Scaling" title="Map scalée"/></p><p>Le gros problème de cette manière de faire, c'est que toute la géométrie est désalignée de la grille, ce qui est assez dangereux (même si Atomnium est là pour témoigner de la stabilité du moteur).</p><p>Première mesure : tout supprimer qui ne soit pas du BSP, puis enlever les portals qui seront refais plus tard et les movers qui, de toute façon, boguent après le redimensionnement. Une fois ceci fait, j'ai élagué en dix minutes la géométrie pour en dégager la structure principale, en zappant tous les petits dénivelés dans les murs et les dizaines de bordures partout, pour lesquelles je suis content d'avoir utilisé l'extruder de Tarquin vu que cela a permis de supprimer des morceaux énormes de géométries en une fois. La skybox et le grand cube vide au dessus de la map ont aussi été supprimés.</p><p>Cela donne un fatras de gros brushes. Suppression des textures et application de lights grossières. Tous les ascenseurs et les escaliers ont été supprimés, donc la map n'est pas jouable du tout.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored2.png" alt=Honored élagué" title="Elagué"/></p><p>Prochaine étape : définir un thème. J'y pense depuis un moment, mais j'ai envie de travailler un peu le BSP et l'architecture, donc je vais sans doute m'orienter vers quelque chose de relativement classique, style médiéval peut-être. J'ai quelques concepts pour un truc futuriste, mais j'ai envie de changer un peu et d'utiliser des packages un peu plus inhabituels d'UT. Après avoir lu quelques papiers sur Radiant, j'ai envie aussi d'expérimenter quelques déformations avec le 2dshape editor, calquées sur les patchs de Quake 3. A suivre donc.</p><p><img src="http://hellkeeper.net/images/autre/Honored/Honored-Scaled-2.png" alt=Honored élagué" title="Elagué"/> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=49</link>
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 </item>

<item>
	<title>DM-Atomnium</title>
	<pubDate>Sun, 22 Jun 2008 22:57:10 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>DM-Atomnium is out !</p><p>Fighting in a bunker while being bombed is ridiculous. I would be glad to hear what you think of it if you win the fight. If you hear some big noise, don't be afraid : it's just a shell exploding on the shielding. Ahah.</p><p><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium1.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium1.jpg" alt="Atomnium"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium2.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium2.jpg" alt="Atomnium"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium3.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium3.jpg" alt="Atomnium"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium4.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium4.jpg" alt="Atomnium"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/atomnium/atomnium5.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/atomnium/atomnium5.jpg" alt="Atomnium"/></a></p><p><em><a href="http://hellkeeper.net/files/maps/DM-Atomnium.zip" title="Download Atomnium">Download Atomnium (4217 KO)</a></em></p><p>In the same time, I have performed a few optimizations on my previous UT2004 maps, consisting in rewriting material sequences so that they are now slower, just like the official UT maps, and a manual culling of unused-but-loaded textures, which may reduce loading time... You may want to re-download them to get up-to-date versions. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=42</link>
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 </item>

<item>
	<title>Élucubrations (volet 3)</title>
	<pubDate>Wed, 21 May 2008 01:53:55 +0200</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>Je dois être le seul connard au monde à faire aussi fréquemment des articles aussi long sur des trucs aussi peu intéressant à des heures comme ça, mais j'imagine que cela tient à ma mentalité de merde qui m'a complètement coupé relationellement du reste de l'humanité et m'a conduit à une retraire forcée loin du genre humain, autant qu'il est possible dans ma situation actuelle, loin d'être brillante et en tout cas, capable de m'enlever les rares sourires que je pourrait faire de temps en temps si seulement je n'étais pas un raté au dernier degré.<br />
On notera aussi que je suis le seul enfoiré à faire des phrases aussi longues, tout en étant convaincu que personne ne les lira, mais qu'importe.</p><p>Lassé de ma configuration de clavier bien ridicule et qui me bridait, j'ai modifié mes habitudes, histoire d'améliorer mon confort et mes performances en remplaçant la touche "saut" de CTRL (droite) à SHIFT (gauche), les touches de déplacements (touches fléchées) par les habituelles ZQSD, le shift d'accroupissement par la barre espace. Normalement, shift et espace devaient être inversés, mais je n'arriverais plus jamais à sauter avec la barre espace. Je l'utilisais pour la dernière fois un jour de 2004 en jouant à UT2003, avant de me rendre compte que le jeu était trop rapide pour que je puisse bouger ma main et la replacer en pleine action. Adieu donc au retour aux sources façon Half-Life où j’utilisais cette touche trop grande pour sauter. Cette position me permet au moins d'avoir plus de raccourcis à porté de doigt pour changer d'arme.</p><p>C'est en écoutant <em>Russians</em> de Sting, que je connais surtout pour avoir joué Feyd Rautha dans le très mauvais film DUNE de David Lynch, que je me suis penché à fond sur Atomnium pour y retrouver les bases perdues, car l'on perd ses repères dans une map si l'on y plonge pas assez ou pas assez souvent. Compte rendu : Environ 25% des brushes sont alignés sur la grille et le reste flotte dans un vide ridicule, quasiment tout est tourné à 45 degrés à la manière sale, Il y a des parties abusivement complexes, ce qui complexifie d'autant le découpage ; Malgré ce bordel, aucune erreur BSP n'apparait, et alors qu'un trou énorme déchirait une pièce géométrique que je fabriquais hors de la map, j'ai eu la surprise de voir l'objet parfaitement affiché sans erreur ni trou BSP une fois désaligné, tourné et placé en contact avec le reste de la carte. 911 brushes à l'heure actuelle, j’attends de voir quand tout va me sauter à la figure.</p><p><br />
<img src="http://hellkeeper.net/images/autre/atomnium.jpg" alt="Current Atomnium" title="Atomnium"/><br />
<em>Merde, on voit rien une fois réduit...</em></p><p>J'en arrive à la question "Suis-je un artiste", sachant que je ne suis qu'un mapper amateur qui globalement, joue aux légos virtuels. Peut-on considérer que je fais de l'art quand je créé des lieux et des ambiances pour communiquer sur mon état mental actuel ? Si oui, alors Atomnium sera pour moi la map de la folie, de la perte de contrôle, exactement ce qui s'est passé avec cette map dont j'ai perdu le contrôle de l'idée. Je ne sais pas comment j'ai pu en arriver à bâtir <em>ça</em> polygone par polygone sans être drogué ou mentalement dérangé, je ne sais pas ce que je voulais faire avec ce truc, mais une chose est sur : si mes maps ne sont pas de l'art, alors Atomnium est ce qui s'en rapproche le plus. J'en viens à mettre cette construction anarchique sur un piédestal parce qu'elle représente un jusqu'au-boutisme absurde, un exercice de style délirant, et en même temps, je ressens un mélange d'ironie narquoise et de douleur dentaire en pensant que ce qu'Epic a fait avec UT3, c'est globalement ça : Surdesigner toute les maps et ajouter autant de polygone que le moteur pouvait en afficher, en bumpant le reste en espérant que tout le monde penserait que ça suffisait à faire un jeu. Pour ne pas retomber dans un discours anti-UT3, je me permettrais de faire remarquer que la plupart des jeux suivent aujourd'hui cette ligne directrice de merde qui m'empêche de mapper aujourd'hui que je deviens obsédé par les courbes et l'absence de surfaces plates. C'est simple, j'en viens à mentalement ajouter des brushes sur mon plafond la nuit, avant de me rendre compte que je suis dans la réalité et que celle-ci est plate, c'est à dire chiante et morne. Si je suis un artiste, je suis peut-être aussi simplement un aliéné mental qui mérite un bon internement soviétique et une exécution sommaire dont ma famille rembourserait le projectile ou le nettoyage de la pelle/pioche/outil utilisé pour la besogne.</p><p>"Et maintenant, où est-ce qu'on va ?" me demande une voix intérieur qui est sans doute celle de quelqu'un d'autre, vu que ma cervelle est bien trop ridicule pour abriter une personnalité, encore moins deux. Eh bien visiblement on va dans le mur, à reculons, en trainant les pieds et en se répétant que c'était mieux avant. C'est à peu près aussi enthousiasmant que les images que []pc nous balance sur #hl-parpaing, des images de lions pratiquant force fellation sur des sexes chevalins, où que les topics de MOUS sur Unreal-design : "Chuck Norris" (+r) : Chuck Norris ne fait jamais de trou BSP". Méditez là-dessus et abattez l'auteur avec une pelle. De quoi voulais-je parler en cliquant sur "ajouter une note" ? J'ai oublié, mais ça ne devait pas être tellement plus intéressant que ce ramassis de conneries dont je vous parle. Hexene devrait en prendre de la graine et déblatérer sur des conneries s’il tient absolument à remplir son blog. L'autre choix c'est de faire un article intéressant par mois. Si vous êtes du genre sensible ou amis des animaux, frappez-vous et n'ouvre pas le(s) lien(s) de []pc ci-dessous.</p><p><div>[]pc has joined #hl-parpaing<br />
[[]pc] http://cam4.com/luma<br />
[[]pc] http://xerc.biz/dump.viewfile.php?file=00003587.jpg<br />
[Hellkeeper] []pc<br />
[[]pc] oui?<br />
[Hellkeeper] MERDE<br />
[[]pc] c est Drago_Flameus<br />
[[]pc] qui m a donné ça :)<br />
[Hellkeeper] Eh beh, ca me fait une putain d'incroyable belle jambe.<br />
[Hellkeeper] >:|</div> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=34</link>
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 </item>

<item>
	<title>CTF-Axlik</title>
	<pubDate>Fri, 15 Feb 2008 02:19:30 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>CTF-Axlik est de retour. La map est la même, mais le coté visuel est revu entièrement. La map est plus belle, l'éclairage tient la route, le screenshot montre la map et pas seulement un drapal rouge, il y a des pistons qui bougent, de beaux escaliers, des coronas sur de belles lampes. Ça fait chaud au c&#339;ur, et cette map immonde mais amusante fait plus pro comme ça.</p><p><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik1.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik1.jpg" alt="Axlik"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik2.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik2.jpg" alt="Axlik"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik3.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik3.jpg" alt="Axlik"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik4.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik4.jpg" alt="Axlik"/></a><a href="http://hellkeeper.net/images/map/pics/axlik/axlik5.jpg" title="Click to enlarge"><img src="http://hellkeeper.net/images/map/mini/axlik/axlik5.jpg" alt="Axlik"/></a></p><p><em><a href="http://hellkeeper.net/files/maps/CTF-Axlik.zip" title="Download Axlik">Download Axlik (137 KO)</a></em> </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=16</link>
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 </item>

<item>
	<title>Élucubrations (volet 2)</title>
	<pubDate>Wed, 23 Jan 2008 22:48:21 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>War§ow est vraiment sympathique. Le moteur n'accuse pas son âge : la seule ressemblance avec Quake 2 dont il utilise le moteur vient des sprites qui ne sont guère plus que des carrés colorés, ce qui malgré tout, donne un certain charme à la bête. La vitesse que le premier glandu venu (moi) peut atteindre avec du Dashing et du Bunny-Hopping est impressionnante. Dans Flew Over, ma carte favorite, je peux faire le tour des zones importantes à une vitesse terrifiante, et dans les deux sens. Le level design est intelligent, mais il souffre selon moi d'un défaut relativement inévitable pour un style de jeu aussi rapide : le sens de circulation. C'est un des problèmes qui m'avait fait jeter aux oubliettes DM-Exar : la map est grossièrement circulaire, avec quelques passages qui permettent de temps en temps de relier des zones opposées, mais globalement, les joueurs <em>tournent</em> dans la map, en faisant le tour des items dans un ordre souvent identique, et si plusieurs joueurs tournent dans le même sens, ils risquent d'avoir du mal à se mettre la main dessus.</p><p>Bien sur, le problème est ici moins fort que sur Unreal vu la vitesse du jeu et parce que les maps sont tout de même intelligemment conçues. Il est possible de rompre la monotonie du cercle par quelques JumpPads ou passages, pour récupérer des munitions plus efficaces. Mais il y a malgré tout quelques serveurs ou j'ai vraiment dû arrêter d'avancer et repartir dans l'autre sens pour trouver l'ennemi. L'autre moyen d'éviter cela est de débarquer à fond dans une pièce où des joueurs se battent, et de vous mêler au combat. En cela, les cartes sont très bien organisées car vous passez toujours par une zone de combat (typiquement la salle avec un gros power-up), ce qui vous incite à ralentir, ou vous permet de vous prendre une roquette qui vous stoppera net.</p><p>L'autre défaut est que, vu la vitesse du jeu et l'étroitesse de certaines maps, cligner des yeux vous fait rater dix mètres de chemin. Résultat, je joue pendant vingt-cinq minutes quasiment sans sourciller, et quand je quitte le jeu, je ressens d'un coup la douleur et mes yeux pleurent tout seul. De plus, la tension est extrême au vu de la vitesse qu'il faut conserver, tout en tirant généralement, et il est extrêmement frustrant, quand vous entamez le dix-huitième tour, de voir que votre vitesse à tellement augmenté que vous ne pourrez pas prendre le prochain virage. Vous tentez un dash sur le mur d'en face pour vous remettre dans l'axe, mais les escaliers parfois trop nombreux, vous ralentissent et vous voilà bon pour sautiller jusqu'à retrouver votre vitesse de croisière. Croyez-moi, lorsque vous franchissez milles unités à la seconde, voir arriver en face de vous un adversaire, lancé lui aussi à pleine vitesse, alors que chacun d'entre vous dispose d'un lance roquette bien chargé, c'est un grand moment de boucherie comique. Généralement, vous vous percutez salement (dans la réalité, vous vous écraseriez l'un contre l'autre en vous disloquant), et les deux roquettes partent en même temps.</p><p>Suivant les conseils de Sd' sur IRC, il me semble utile de me fixer des délais pour finir DM-Honored, sachant que sinon, je ne la terminerais jamais. Aussi, je vous prends comme témoins, rares lecteurs : nous sommes le 23 janvier 2008, le texturing doit être terminé le 31 (il manque une texture et l'alignement de certaines), le pathing sera fait pour le 5 février, Jumpers animés compris, l'éclairage et le ciel doivent être fait pour fin février ! Ensuite, phase de fignolage, certainement terminée aux alentours de décembre 2010. Eh oui, la réalité est parfois bien cruelle. Mais je ferais des efforts, j'ai vraiment envie de terminer cette carte et de passer à autre chose (en oubliant que les bots de UT99 ne savent pas Lift-Jumper).</p><p>Mes projets suivants ? Voir avec quoi s'édite War§ow, peut-être une map de type cinématique-matinée avec UT2004, et on verra. J'aimerais travailler sur un mod UT2004, quelque chose de gros, d'important, dans lequel m'impliquer. J'ai besoin d'un but ! C'est insupportable ! Voir même un jeu de type War§ow : créer mon propre jeu avec une équipe déterminée et un moteur Quake sous License GPL. Bien entendu, JAMAIS je ne rassemblerai une équipe assez déterminée et expérimentée, et de toute façon, même si j'y arrivais, je ferais sûrement un vaporware qui, après 10 ans d'essais, serait finalement abandonné, comme tant de mes cartes. Mais qu'importe. Quand je vois ce que certaines personnes arrivent à faire avec un moteur Quake 2 (douze ans quand même), je me dis qu'il y a plein de jeux géniaux à créer sans passer par les graphismes surjoués d'un UT3, d'un Crysis, ou autres. Note pour moi-même à ce sujet : voir ce que vaut Fallen Empire : Legions, la suite de Tribes. Encore un jeu qui ne met pas trop le paquet sur les graphismes. Sera-t-il réussi ? Rendez-vous à la béta, si je trouve le courage de m'inscrire sur leur clone de Steam à eux. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=11</link>
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<item>
	<title>Élucubrations (volet 1)</title>
	<pubDate>Sun, 20 Jan 2008 16:44:21 +0100</pubDate>

		<description><![CDATA[ <p>De grandes questions m'assaillent, telles "pourquoi <a href="http://unrealchampionship2.com/" title="Unreal Championship 2">Unreal Championship 2</a> a-t-il été réservé aux consoles, alors qu'avec la fluidité dont il a besoin, il aurait sans doute été très adapté et couronné d'un franc succès sur PC. Pourquoi, les jeux augmentent-ils tellement le nombre de polys qu'ils finissent par en avoir plus que la réalité ? Pourquoi le gris foncé des liens de HK.net est-il plus reposant pour les yeux que le blanc dur du texte ?</p><p>Bref, rien d'intéressant chez moi, tout ce qu'il faut savoir est sur internet. En premier lieu, comme le disait <a href="http://blog.sweetpeople.org/" title="Blog de Bob">Bob_Le_Pointu</a> sur IRC, je n'existais pas sans flux RSS. J'ai donc ouvert <a href="http://www.textpad.com/" title="Textpad.com">Textpad</a> et j'ai créé un fichier php qui me génère le RSS à la volée, j'ai ajouté une ligne à l'en-tête de l'index de HK.net (ce que vous lisez actuellement), ainsi qu'un lien sous la forme de l'image "RSS" en noir et blanc (la couleur, c'est le mal). Je suis donc pourvu d'un flux que vous pouvez ajoutez aux vôtres. Et contrairement aux <a href="http://www.siteduzero.com/" title="Ici, un tutorial stupide">conseils fumeux</a> dispensés sur le net, nul besoin d'un fichier XML qui sera édité de manière dynamique, ce qui est long, dur et ennuyeux à programmer : un print() suffit largement : Vous envoyez l'en-tête du fichier, vous allez chercher tout les items nécessaires dans votre base de donnés, et hop, une boucle s'occupe du reste. Je tiens tout de même à remercier Bob_Le_Pointu pour son aide précieuse, ainsi bien sur que mon ingénieur de beau-père qui se tape à chaque fois le débogage laborieux de mes codes foireux. Toujours est-il que toutes mes pages sont valides, que mon CSS est valide, et que mon nouveau flux RSS est valide (à l'exception d'une erreur mineure sur la date, qui est générée par PHP et que je ne peux donc pas changer).</p><p>Si vous n'êtes pas complètement abruti et que vous consultez régulièrement <a href="http://nofrag.com/" title="Clique abruti !">Nofrag</a>, vous aurez certainement remarqué la version 0.4 de War§ow qui est sorti hier (au moment où j'écris ces lignes). Étant actuellement en train de refaire Doom 3 dans l'unique but d'avoir un jeu qui ne soit pas un Unreal à faire, j'avais déjà réinstallé Alien Versus Predator 2 sur une machine que je ne peux pas utiliser régulièrement. J'avais acheté ce jeu il y a quelques années et n'y avais jamais joué. L'ambiance est bonne, le graphisme est celui de Half-life dont il utilise le Moteur (ce qui signifie que c'est du Quake 2 au niveau technique) (Update : autant pour moi, c'est du Lithtech, et de toute façon, Half-Life utilise du Quake, pas du Quake 2). Il est agréable à jouer même si je n'en suis qu'à la campagne Marine et que j'ai hâte de passer à la campagne Alien.<br />
Je me suis donc empressé de télécharger cette version de <a href="http://warsow.net/" title="War§ow.net">War§ow</a> pour voir ce qu'elle valait. Je me rappelais en avoir téléchargé des versions antiques il y a bien longtemps, mais j'étais alors très mauvais et je jouais à des jeux de merde.</p><p>Première impression : le graphisme en Cell-Shading est pas mal, mais les personnages sont laids. Qu'importe, ce ne sont après tout que des cibles. Pour tout le reste du jeu, c'est du Quake 3 : Les armes sont quasiment les mêmes, les bonus aussi, les maps ont le même style très centré combat à courte distance ou distance moyenne, avec ce coté Quake 2 qui fait que les niveaux sont très verticaux. Les Jumpers sont les mêmes cercles que Quake 3, et il y a même une sorte de Straffe-Jump : cela s'appelle le Dash (EDIT : Mea culpa, il existe aussi un vrai Straffe-Jump), et c'est une touche qui vous donne une impulsion à partir de la surface avec laquelle vous êtes en contact (un mur, le sol). Vous pouvez utiliser cette touche puis sautiller pour prendre de la vitesse, façon Straffing de Quake, vous pouvez l'utiliser pour faire des sauts à partir des murs, façon Walldodge ou glisser sur des rampes, façon UT2004, vous pouvez faire des Rocket-Jumps (les self-damage sont un peu plus élevé que sous Quake 3, mais bien en dessous de ceux de Unreal), et surtout, il y a le Quad Damage ! Bref, il y a plein de bonnes choses. Les serveurs sont nombreux et les joueurs accueillants (et vice-versa).</p><p>J'ai fait quelques parties avec <a href="http://nicozor.blogspot.com/" title="O/">DukeNico</a> (J'ai gagné au fait), et j'ai bien pris mon pied. Pas moyen de créer un serveur pour l'instant vu qu'il ne sait pas quels ports sont utilisés et que je ne sais pas du tout utiliser ces trucs, mais à l'avenir, on verra avec QuoiMac s'il peut nous héberger sur son Mac. Enfin, à condition qu'on rejoue un de ces jours. <a href="http://pigfreezer.free.fr/" title="piGfreezer">piGfreezer</a> était censé nous rejoindre (sur un obscur serveur public TDM 16 slots vides au ping pas trop mal), mais finalement, "[pigfreezer] J'sais pas", et Duke s'en est allé, donc ce fut court. J'ai erré un moment sur des serveurs bondés où j'ai fraggué comme un malade (je suis loin d'être mauvais, c'est agréable de l'apprendre par l'expérience), ce qui est beaucoup plus agréable que sous UT2004 et provoque beaucoup moins de bugs que UT99 (moins de cas où les decals des tirs sont coupés, moins de bugs ridicules, pas de réalignement subit des joueurs à cause d'un serveur mal configuré). Très Quakeux donc. Par contre, le spouleur d'impression de Windows est persuadé que je lui demande une sortie dès que je lance le jeu.</p><p>J'imagine que ca s'édite avec une version quelconque de Radiant. Il faudra que je voie si j'arrive à faire quelque chose pour ce jeu. Avant cela, je dois finir Honored, et j'ai toujours un concept de map-film qui me trotte dans la tête. Je verrai selon mon humeur.</p><p>Je termine en signalant que Bob_Le_Pointu a inexplicablement ajouté mon RSS à <a href="http://planet.parpaing.net/" title="Planet Parpaing">Planet Parpaing</a>.<br />
Update : Et j'ai mis à jour mes liens. </p>]]></description>
	<link>http://hellkeeper.net/archives.php?Note=10</link>
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 </item>

<!-- Thanks to Daniel Page and Mallory Mollo fort their help -->
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