Dernière mise à jour : 22/06/2017 à 15h37

Current Project : ...

Hellkeeper's Note

Hellkeeper's note Archives

Hellkeeper, 20/01/2014 à 15h22

Planification

Il y a tout un tas de types de layout pour le CTF. Les deux plus courants, et de loin, sont le plan simple, tout droit (deux bases l'une en face de l'autre et des chemins en lignes droites les reliant, en général réunis dans une pièce centrale, ce qui donne environ 3 zones globales : base 1, centre, base 2). Sans même citer l'unique CTF-1on1-Joust, il y a des légions de maps de ce type : CTF-Orbital2, CTF-Magma, etc. Le plan simple n'est d'ailleurs pas forcément droit et peut être un plan courbe, en une sorte de C : citons par exemple CTF-DoubleDammage, qui est un simple plan droit mais avec des bases à 90°. Vient ensuite le plan en 8, deux bases et deux chemins qui se croisent, dont l'archétype absolu est l'inénarrable CTF-Face dans toutes ses incarnations successives, mais aussi CTF-Chrome, etc. Il y a ensuite quelques layouts un peu différents, mais avec ça on a déjà le paysage presque complet. On peut ajouter des maps de type particulier comme CTF-Colossus qui est tellement ouverte qu'il s'agit, en pratique, de deux bases collées. Même des maps atypiques comme le CTF-PhaseShift de Rachel Cordone tombent dans un plan « classique », car si les deux parties de la map sont totalement similaires (non pas symétriques, mais identiques), chaque base a deux sorties qui aboutissent à une même grotte, et c'est donc une version métaphysique du plan en 8.

On a du changement pour les maps de Double Domination et de Bombing Run à cause des exigences propres à ces deux modes de jeu. Pour le DOM, on a des plans en W, comme pour DOM-Core, où les joueurs spawnent au milieu et ont deux chemins différents, un pour chaque point. Pour le BR, on a des plans en A, où la balle est à la pointe et les buts aux deux extrémités. Ça permet aux joueurs en attaque/défense d'emprunter la branche intermédiaire pour rejoindre plus vite l'autre côté. BR-IceFields est le principal exemple de plan en A.

Bref, DOM-Core est un plan en W. Mais comme je suis un rebelle et un gueudin, je vais viser un plan en A, avec spawn au milieu et un gros pickup de compétition au niveau de la pointe, ainsi que les accès aux étages les plus hauts. Les drapeaux seront aux deux extrémités du A, avec la branche intermédiaire comme chemin principal. Au final, sur un CTF, le plan en A reviendra à un plan simple courbé, mais avec une zone annexe au niveau de la pointe. Toute la difficulté sera de rendre cette zone attrayante, soit en y faisant simplement spawner tout le monde soit en y mettant quelque chose de capital.

Après dix minutes devant un logiciel de dessin, on arrive à ça :

Premier brouillon

Où le dessin de gauche représente la moitié de Core (qui est coupée au niveau de sa symétrie axiale), et la partie droite l'idée de layout sur laquelle je pars. Bien entendu, tout cela est sujet à changement, et à l'utilisation il y a de bonnes chances que le layout évolue grandement, et pas seulement dans les détails.

Accéder aux archives

2005-2016, by Hellkeeper.

Valid XHTML 1.1 CSS 2.1