Dernière mise à jour, : 26/08/2008 à 11h18

Current Project : Resting

Hellkeeper's Note

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DM-Honored Release

This steel and concrete arena was previously used as a training and entertainment place by the Grand Champion Pariah before his violent defeat against Xan. Pariah is gone, but the arena remains...

Small 1vs1 Deathmatch.

HonoredHonoredHonoredHonoredHonored

Download Honored (13 266 KO)

Thanks again to pigfreezer for the "Folded" Music.

Hellkeeper, 26/08/2008 à 11h18

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Work In progress - END

Je m'en suis sortit.

Pour l'éclairage, j'ai eu des zones où je ne savais pas quoi mettre, et j'ai resssortit mon fameux Spot blanc.

Optimisé, éclairé, skybox, bots, tout est là et fonctionne. 5:36 du matin. Je mettrais ça a disposition de tout le monde demain, pour l'instant, j'ai besoin de dormir.

Version Définitive

Hellkeeper, 26/08/2008 à 03h36

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Work in progress 5

Septième jour, une heure vingt du matin.
Aujourd'hui a refait surface mon besoin psychopathique de tout couvrir de poutres non courbes en arrondissant la totalité des angles et en abusant de millions de textures jusqu'à en faire quelque chose de soit injouable, soit impossible à finir en terme de mapping. J'ai fait monté le nombre de brush progressivement, en me retenant partout où je voulais absolument abuser de conneries qui auraient flingué tout l'effet de dépouillement qui commence à m'être douloureux.
Après sept jours à mapper ce truc en écoutant n'importe quoi dans ma réserve de MP3, de la bande son de Quake à du Sybreed en passant par du Toto, l'OST de 300 ou du flashbulb et m'être repassé du Yes à fond, j'atteint la fatigue mentale découlant de la concentration prolongée sur la même map qui m'a fait péter un plomb sur Atomnium, qui m'a fait déconner sur les 1500 lumières de Megatan, et qui m'empèche de dormir jusqu'à cinq heure, moment où je ne peut plus physiquement carburer au café sans commencer à trembler et à voir bizarrement.

Aujourd'hui, je n'ai absolument rien foutu à part mapper et résoudre des problèmes d'alignement que je ne devrais pas voir mais qui deviennent obsessionels, type alignement parfait de pilliers menant au rallongement de salle et modification d'énormes parties de la map afin de conserver des règles géométriques qui surgissent soudain dans mon esprit et dont la transgression me rendrait fou si je devais lacher la map sans les avoir résolu, même pas un bricolage pire que l'absence de résolution.

Aujourd'hui, j'ai cherché pendant des plombes des chiffres à quatre décimales pour des alignement de textures sur des surface qu'il sera physiquement impossible au joueurs de voir en cours de jeu, comme les zones parfaitement au dessus de la map ou une CloudZoneInfo empéchera même un rocket-lift-jumper d'accéder. J'ai recalculé précisément des mesures inutiles et j'ai retaillé environ 10% de mes brush qu'un bug du découpage de brush d'UnrealEd 2.0 désalignait légèrement de la grille, ce qui m'obssédait, d'autant plus qu'UnrealEd 2.0 ne propose pas le snap des vertices sur la grille lors du vertex editing, que proposait Unrealed 3.0.

Impossible de conserver partout, une symétrie au moins primaire, et ça me rend dingue. Bordel, j'ai perdu la Symétrie !

Honored, 65%

Hellkeeper, 24/08/2008 à 23h31

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Work In progress 4

Ca avance bien. Et je dois dire que me forcer à faire le point régulièrement m'aide à cerner mes objectifs et me pousse à continuer à des moments où, normalement, je me dirais "ça suffit pour aujourd'hui", en fermant unrealed et en naviguant au hasard sur le net sans rien faire d'utile ou d'intelligent.

Au lieu de cela, j'avance à grand pas, et cette map sera la plus rapidement terminée après Karalen (qui fut exécutée en trois jours de vacances intensifs). Bien qu'abstraite, la map commence a avoir une identité visuelle forte, et dégage un certain poid, avec ses grosses structure acier et béton, et ses coupures nettes, pour lesquelles je me suis inspiré des architecture énormes d'Unreal 2 et de certains gimmicks de Warsow. Le tout gagne assez en style, je trouve, grace à ces grosses lignes rouges ou bleu.

En revanche, je suis assez insatisfait du nombre de brush qui augmente très rapidement alors que le résultat est volontairement simple et relativement dépouillé. 409 déjà, et j'estime la carte à 35% de finalisation. Plusieurs parties à terminer, et le décor hors de la carte à faire, sans compter la skybox.

Stade avancé

Hellkeeper, 23/08/2008 à 22h17

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Work In progress 3

Quatrième jour de guerre. Cette nuit, j'ai vaguement remué le BSP pour voir si je pouvais voir des trucs sympas apparaitre spontanément, sans grand succès. Je n'arrive pas à trouver de style précis et défini qui me convienne. Du coup, j'ai décidé de m'orienter vers un thème moderne un peu abstrait et mal défini. Je n'ai pas fait grand chose, juste quelques formes basiques pour donner le ton, mais cela donne au tout un semblant de cohérence pour l'instant, et cela permet enfin de donner une direction artistique au tout. Loin de faire dans l'originalité, j'exploite le package UTtech1, mais j'essaye de ne pas trop faire de réchauffé en détournant des textures de-ci de-là pour donner un aspect un peu personnel au tout. Mon coté quakeux refoulé ressort aussi un peu dans certaines silouhettes des salles, et c'est tant mieux. Le résultat ne devrait pas être dépouillé sans être surchargé (Atomnium ? Plus jamais ça).

Niveau gameplay, j'ai enfoncé dans le mur et rabaissé le plateforme sur laquelle se trouvait le +100hp, ce qui rend le tout visuellement plus agréable et rend bien avec la diminution de l'échelle. J'ai plus de doute sur l'étage du Sniper, où je n'ai pas encore bien réglé la disposition du couloir et des deux plateformes.

J'ai aussi perçé fortement l'étage supérieur au dessus du canon flak, de manière à permettre plus facilement le lift jump. Cela donne aussi une continuité entre l'arrivée à cet étage et la zone du +100 qui s'alignent ainsi parfaitement, et cela augmente les possibilités stratégiques en permettant le combat à cet endroit (avec l'équilibre +100 d'un coté, Flak Cannon de l'autre).

Visuellement, cela restera surement dans les tons bleutés, avec quelques touches colorées. Avec l'abstraction thématique, c'est un truc que je pique sans scrupule à Warsow. J'aime ce style peu contraignant et très expressif. Du coup, je commence à bien m'amuser avec cette map, bien plus que pour le calvaire final d'Atomnium en tout cas. Cela faisait quelques temps déjà que je ne m'étais pas amusé en mappant.

Stade avancé

Hellkeeper, 22/08/2008 à 01h57

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