Mode Débuggage
Avant de commercialiser Unreal 2, nous avons désactivé la zone de message pour éviter les sorties du débogueur au joueur. Mais si vous développez un niveau pour Unreal 2, ces messages peuvent être très utiles. Voici comment réactiver le mode débogage:
Ouvrez le fichier "UIScripts/UI.ui" avec un éditeur de texte.
Cherchez la ligne";Component=Console.MessageArea" et supprimez le point-virgule, ce qui réactivera la zone de messages (le texte en vert en haut à gauche de l'écran.
Enlevez l'attribut "lecture seule" du fichier UI.ui (par défaut activé parce que le fichier est copié depuis un CD), puis sauvez-le.
Ouvrez le fichier User.ini et mettez les deux paramètres suivants à "false" (Ils sont par défaut à true dans le jeu):
bDisableErrorColors=false
bDisableErrorMessages=false
Sauvez le fichier "User.ini".
Les NPCs qui auront un problème prendront une certaine couleur, ce qui vous facilitera la tache pour voir qui a un problème (j'essayerai d'approfondir plus tard sur les différentes couleurs).
Vous pouvez aussi maintenant debugger vos fichiers .u2s, comme sur l'image ci-dessus. Pour afficher un script pendant qu'il s'exécute, ajoutez la ligne "debugmode xx" au script. "debugmode 11" est très utile, il vous donne toutes les commandes que le NPC accomplit. Si vous avez besoin d'aide pour la syntaxe, ouvre in fichier de script existant, par exemple "Script/Atlantis/AidaPostM00.u2s". Décommettez les lignes de mode débogage, sauvez le fichier et jouez le niveau avec la première discussion avec Aida pour voir ce qu'elle fait.
Vous pouvez aussi activer ces modes de débogage de manière globale en tripotant le fichier "User.ini":
[U2AI.ScriptControllerBase]
DebugMode=0
//DebugMode=1 // Montre les infos de débogage interne
//DebugMode=2 // Montre les commandes et en fait l'inventaire
//DebugMode=3 // Active les deux modes précédents.
//DebugMode=4 // Montre les events
//DebugMode=8 // Montre les contrôles (gotos, calls, onevent etc.)
//DebugMode=11 // Montre tout sauf les events
//DebugMode=15 // Montre tout
ErrorMessageFrequency=3.0 // A quelle vitesse sont affichées les infos de débogage
"DebugMode 0 " est le paramètre par défaut. mettez une autre valeur pour avoir des infos sur tous les personnages de la map. Quand vous mappez, "DebugMode 11" est sans doute le seul mode nécessaire pour debugger vos scripts. Voici quelques commandes, toutes droits sorties du .ini, qui pourrait vous intéresser, surtout si vous créez des codes .uc :
[Engine.LicenseeController]
DebugFlags=0
//DebugFlags=7 // Animations
//DebugFlags=16 // IA de base (inclus les changements d'états si bTrackStateChanges, est activé etc.)
//DebugFlags=32 // attaques/armes
//DebugFlags=64 // events
//DebugFlags=128 // mouvements
//DebugFlags=176 // tout sauf les animations et les events
//DebugFlags=240 // tout sauf les animations
//DebugFlags=247 // tout
//DebugForced=true // force les messages de débogage
bTrackStateChanges=false
//bTrackStateChanges=true // enregistre les informations types gotostate/goto
bDebugForced=false
[U2AI.U2NPCController]
//bVisibleAI=true // Affiche/cache les actors-destinations de l'IA, intermédiaires et finaux.
[Engine.TriggerHelper]
//bDebugMode=true // Enregistre les infos de débogage des trigger
[U2.U2Pawn]
bDisableErrorColors=false
bDisableErrorMessages=false
Tutorial de Matthias Worch.