Dernière mise à jour : 22/06/2017 à 15h37

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Architecture 3

Bon, autant dans mes deux premiers tutos sur l'architecture, nous nous sommes intéressés à la construction de sections de maps possédants des architectures cohérentes, ici, nous allons observer des maps préexistantes et regarder pourquoi ca marche, ou pourquoi ca ne marche pas suivant les cas.

Ca marche : DM-Injector

Une des maps les plus impressionnantes au niveau architectural est certainement DM-injector. Pour ceux qui ne l'ont jamais essayé, elle est dans le jeu original et vous devez donc l'avoir à disposition. C'est une map extrêmement détaillée, et très correct au niveau de son architecture industriel/techno-futuriste, et elle est particulièrement appréciable par sa richesse de Static-Mesh.

DM-Injector

Sur ce screen, un énorme Static Mesh tout en rondeur, semble servir de point de raccord à plusieurs tuyaux très épais. Le tout est situé au dessus d'une porte et entouré de deux grosses plaques d'aération. Sur le Static Mesh courbe, est marqué "hyperlift" c'est en fait un ascenseur (suggéré, on ne peut pas l'utiliser dans le jeu), les plaques sont enfoncés dans deux avancés en blocs bsp portant une texture de béton et aux bords décorés de petites lumières. Pourquoi ca marche ? parce que la surabondance de Static est ici très bien exploité : la feuille bsp placé derrière la plaque "hyperlift" porte une texture sur laquelle défile des courants bleus d'énergies, ce qui donne l'air d'un gros pompage d'énergie, et les gros tuyaux semblent renforcer cet aspect, et les deux bouches d'aérations semblent refroidir ce qui passe dedans (quoi que ce puisse être). Au dessus des tuyaux, une simple feuille bsp porte une texture semi transparente qui présente des fils électriques, ca par contre, ca ne marche pas du tout, parce que les raccords entre les blocs bsp et les tuyaux 2d sont trop abruptes. Heureusement, dans le jeu, on passe trop vite et c'est un détail assez haut placé, de sorte que l'on voit mal et qu'on s'intéresse surtout à la partie centrale des tuyaux, ce qui rend bien.

DM-Injector

Ce screen présente un couloir qui découpe la map en deux et auquel plusieurs couloirs se raccordent. Ici, des grilles dans le sol se prolonge, et lorsque le sol est un peu abaissé, la grille recouvre encore les brèches. Cette scène est plutôt bonne, et tous les tuyaux sur les murs et sous les grilles donnent un air important au tout : c'est un endroit ou pas mal de trucs circulent visiblement. Plusieurs feuilles dans le sol portent encore la texture d'énergie bleue qui défile, dans le sens des tuyaux, ce qui renforce l'aspect industriel très exploité. Les chemins sur le sol sont encadrés de texture bleue qui défile dans le sens perpendiculaire à la texture des tuyaux. Au fond, dans le couloir perpendiculaire, une autre texture bleue défile. Bien que la scène soit plus ou moins acceptable, détaillé, et bonne au niveau du Gameplay, il y a plusieurs détails ennuyeux qui pourraient être corrigés.

Tout d'abord d'un aspect purement esthétique, sur le screen suivant, on voit le sens de défilement des textures bleu.

DM-Injector

Les textures autour des petits chemins, déjà, sont mauvaises, il aurait fallu les faire pivoter de 90 degrés pour qu'elles aillent dans le même sens que dans le gros conduit du milieu. Au fond, il est malheureux que la texture bleu passe à 90 degrés, car on se demande ou va l'énergie de ce couloir (certainement dans le sous sol, mais c'est moyen) de plus, le gros tuyau qui tombe du plafond, passe à travers la grille et rejoint les tuyaux sous la grille, c'est mal pensé : il aurait fallu faire un trou dans la grille, avec une bordure, la c'est trop abrupte comme passage. Les tonneaux éparpillés, c'est moyens aussi, mais ca passe. Il aurait fallu les varier un peu, il y en a avec les écrans rouges, avec d'autres écran bleu, sans écran, donc on aurait du en profiter.

Ca reste quand même cohérent.

Ca marche pas : CTF-Chrome

Chrome est une map que j'apprécie au niveau de l'architecture, mais je dois bien reconnaitre qu'il y a des détails à faire hurler. Tout d'abord le Gameplay est tout à fait inintéressant, mais ce n'est pas ce qui nous importe pour l'instant. Dans une base déjà, on peu remarquer cette horreur :

CTF-Chrome

C'est ignoble sur tous les plans : Déjà c'est monotone, c'est un long couloir qui a pour seul mérite de faire un coin (derrière la camera sur le screen). Le plus important, ce sont ces deux engins de ventilation encastré dans le mur et reliés par des tuyaux, et ca, c'est raté. Ces tuyaux n'ont aucun aspect pratique, dans le jeu on s'en fiche, mais dès qu'on réfléchi deux secondes, on se demande pourquoi relier deux bouches d'aération, pourquoi ? D'autant plus que ces deux bouches sont reliés, mais il y a un peu plus loin une autre bouche qui elle, n'est relié à rien.

CTF-Chrome

Ici, je dois avouer que je ne comprends pas l'intention de l'auteur : la barre avec les éclairs, rentrent dans ... Rien, ca passe directement dans le mur, sans jonction, sans rien, on se demande un peu pourquoi une partie rentre dans la grille et le reste passe dans le mur qui semble être en métal/béton. Bref, il aurait fallu un Static dans lequel se serait enfoncée l'armature de métal.

Et ici :

CTF-Chrome

Cherchez la bordure entre la grille et le sol, ou les trous pour que les espèces de créneaux au plafond puissent s'enfoncer dans le sol ? À mois qu'ils ne servent à rien, mais alors il aurait mieux fallu mettre de simples poutres.

Ca marche : DOM-Core

J'apprécie énormément le travail de Dave Ewing, créateur de DM-Morpheus, de CTF-Orbital, et aussi de DOM-Core, des maps très travaillées sur le plan structurel. C'est un auteur qui aime faire des grandes maps imposantes, et ca me fait un point commun avec lui (sauf que lui il les fait, moi j'aimerais en faire...).

Pour DOM-Core, je viens de tourner dix minutes dans la map.... Eh bien j'ai pas réussi à trouver de défauts, je vais donc m'attarder sur les points forts qui font de cette map une structure cohérente.

DOM-Core

Le screen est en mode textured, sinon c'est très dur de voir les détails. Sur ce screen, on remarque d'abord une tranché au plafond, avec des tuyaux. Jusque là, rien de particulier. Des piliers montent du sol au plafond le long du mur, rien d'extraordinaire non plus. Il y a juste un Static qui change tout et qui fait de cette partie de la map, un tout homogène c'est ce petit Static horizontale qui relie les piliers à la tranchée et qui porte une petite lampe, car il dépasse un peu dans la tranché tout en venant du mur et du pilier, tel un support, ce qui donne l'impression que c'est une sorte de renfort pour le plafond qui vient s'accrocher au bord de la tranchée et qui en plus, éclaire le tuyaux ce qui ne gâche rien. Le sol est un sol plat, rien à signaler si ce n'est que la texture aurait pu être centrée au milieu et non complètement à gauche. Un fog léger donne un air poussiéreux au tout, et on sent presque le gaz nous monter au nez.

Ca marche : DM-Robinson 2004

La map de Firebird est une exemple de la façon dont il faudrait que tout le monde pense en mappant, le tout en image :

DM-Robinson2004

Pas la peine hurler, je sais que ca a l'air complexe. Donc sur la droite, vous avez un ascenseur en bois. Et là ou l'ingéniosité du mappeur aurait pu s'arrêter, le mécanisme est surdéveloppé ici : une roue est entrainée par le courant de l'eau, fait tourner une courroie qui actionne une autre roue qui fait à son tour tourner une courroie qui actionne 4 petites roues qui font monter l'ascenseur. Le mécanisme est faisable dans la réalité, et il marchera en plus, là franchement, c'est bien pensé. Signalons au passage que dans cette même map, il existe une sorte de passerelle mobile, qui lorsque l'on monte dessus, suit une corde qui est équipé ... D'un contrepoids qui monte alors que l'ascenseur descend et vice-versa. Bref, vous l'avez compris, c'est une map à avoir pour s'entrainer (direction le téléchargement d'ailleurs : DM-Robinson2004).

Des bonnes choses : DM-Tempest

DM-Tempest

Oui, c'est du UT99, mais il y a quand même de très bonnes choses à dire sur ce screen en particulier : d'abord, remarquez sur le plafond, une rangée de poutres horizontales. Elles remontent dans le plafond au niveau d'une poutre grise perpendiculaire. Elles ressortant verticalement et remontent le long d'une façade qui remonte le plafond de quelques mètres.

Ce qu'il y a de bon ici, tout d'abord, les lampes sont accroché au milieu d'un point choisi sur la texture de la poutre, ce qui est bien fichu. De plus, la partie basse des poutres verticales sont en biais, et parallèles à l'extrémité des poutres horizontales, ce qui créé une impression d'harmonie. Pour pousser le vice, l'auteur aurait pu en plus écourter ses poutres horizontales pour que la partie en biais des poutres verticales soit dans la continuité de la ligne montante des poutres basses. Les lignes droites sont biens utilisés, et tranchent avec la courbure du plafond qui redescend sur la gauche du screen. Le gros bloc de plafond semble donc être renforcé par ces poutres nombreuses et solides, ce qui donne un intégrité indéniable au tout. On aurait aussi pu prolonger les poutres le long de la partie courbe du plafond qui redescend, mais en raison de la construction de la map, c'était impossible (murs à différents niveaux, fenêtres sur l'extérieur, etc.

Donc, pour résumer, nous avons vu dans Injector, des points fort de par une architecture soutenue par un niveau de détail et de Static Mesh très nombreux, qui donnaient de la richesse à l'environnement, mais des erreurs techniques et esthétiques qui rendaient le tout à peine moins bon si on rentrait dans le détail. Nous avons vu des Horreurs dans Chrome, un bel exemple de mécanismes bien pensés à l'extrême dans DM-Robinson, et un autre exemple d'architecture agréable dans DM-Tempest. Il faut bien voir que les maps d'Unreal ne sont pas l'objet de visite guidés de trois heures, sauf par les mappers qui font des tutos ou qui cherchent l'inspiration. Donc, il faut éviter de se reposer sur des détails pour l'architecture, il faut faire quelque chose de forcement massif, puissant et qui dégage une certaine structure, sinon les joueurs (qui courent, n'oubliez pas qu'on leur tir dessus), ne pourront pas prendre le temps de regarder les détails mis avec amours par les mappers, il faut donc des choses assez massives. C'est ce principe qui fait que la sheet BSP 2d figurant des câbles dans injector passe pour normale alors que dès qu'on s'y arrête et qu'on regarde bien, on voit l'erreur. Attention quand même aux grosses erreurs (comme celles de chrome), qui, elles, seront remarqués même en pleine action. Cela donnera un air bizarre à votre map, de carte en cours de construction ou pas finis, bref, pas bien, à éviter. Vous Pouvez prendre le temps si vous en avez le courage, de faire des mécanismes réalistes et complexe tout comme Firebird l'a fait pour ses ascenseurs dans DM-Robinson2004, mais ces détails sont en général remarqués plus par les mappers que par les joueurs. Aussi, quoi que vous fassiez, une map basique, simple ou très complexe, vérifiez bien que le Gameplay ne sera pas gêné par les décorations. Si vous avez une magnifique bordure au bord d'une passerelle, mais qu'elle est trop haute et que les joueurs sont obligés de sauter pour descendre (comme moi dans Karalen), ça ne passera pas. Préférez dans ce cas une bête bordure de BSP bien texturé et non boggué qui ne cassera pas le "Flow", ou ne gêneras pas les mouvements des joueurs. Votre map ne sera "bonne" que si quelqu'un prend du plaisir à jouer et rejouer dessus. Bien sur cela, n'empêche pas de faire une map belle, mais pas au détriment du Gameplay.

Enfin, votre map doit être cohérente pas seulement au niveau du thème ou de l'architecture, mais au niveau fonctionnel. La direction des vagues d'énergies d'injector sont un exemple d'erreur petite mais qui casse un peu l'ambiance pour un psychopathe perfectionniste. Dans robinson, le fait que tout soit travaillé (les voiles qui flottent au vent, les passerelles qui bougent etc.), permettent de se sentir imprégné de l'ambiance que le mapper à voulu mettre.

Malgré tout il faut faire la part des choses : une map faite de cubes sera chiante même si le Gameplay est travaillé. Les détails et les petites choses que le mapper met sont là pour faire une ambiance précise, une atmosphère etc, et il ne faut en pas s'en passer, sous peine de faire des maps jouable, mais sans âmes et laides, ou des maps parfaites, mais sans âme (un des défauts que je fais à une carte comme DM-CBP1-Finale de GUI), il faut quelque chose de spécial, la petite étincelle qui donne la vie au tout. L'atmosphère et l'ambiance tiennent à peu de chose, un peu de fog, un certain éclairage, quelques Statics en plus ou en moins peuvent faire la différence avec la map du voisin. Le tout tient à un savant mélange entre trop et pas assez.

N'oubliez pas de mettre une bonne musique qui ira avec le thème.

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