Dernière mise à jour : 22/06/2017 à 15h37

Current Project : ...

Index des tutoriaux

Différences des Brushes


Les Brushes sont les formes de base de votre map. Sous UT99 et Unreal, ils représentaient 90% d'une map, le reste étant constitué des rares décos. Sous UT2004/2003 et Unreal2, ils sont surtout utilisés pour les grands volumes de la map. Le reste est alors constitué de Static-Meshes.

A) La Forme Active :

Forme Active

La forme active est un Brush rouge. Elle n'est ni visible ni palpable dans le jeu, mais est essentielle dans la création de la map : elle est un moule qui permet de soustraire ou ajouter le volume qu'elle occupe. Elle créé les brushes soustraits ou ajoutés qui eux, forment la map dans le jeu. La forme active est rouge et est plus vive sélectionnée.
Les boutons utilisés pour modifier la forme de la forme active (et donc celle des brushes qui en sortent) sont ceux-ci :

Outils de déformation

B) Le brush subtract :

Brush Soustrait

Le brush soustrait apparait en marron, jaune quand il est sélectionné. Le volume occupé par le brush soustrait est vide et les joueurs peuvent s'y déplacer. Pour soustraire un brush, il faut cliquer sur le bouton : Bouton soustraction

C) Le brush add :

Brush ajouté

Le Brush ajouté apparait en bleu, et en bleu plus clair quand il est ajouté. Le volume qu'il englobe est solide et les joueurs y sont bloqués. Ils servent à l'ajout d'escaliers, de poutres, piliers, de passerelles grossières etc. Pour ajouter un brush, il faut cliquer sur le bouton : Bouton ajout

D) Les Brushes Spéciaux :

Les brushes spéciaux sont assez nombreux, ils sont ajoutés en cliquant sur le bouton : Bouton spécial Cliquez sur ce bouton ouvre un menu :

Sélection type de brush

Suivant l'UnrealEd utilisé (2.0 ou 3.0), ce menu ne sera pas le même. Les brush spéciaux apparaissent en vert ou rose.

E) L'Intersection/Desintersection :

L'intersection et la Desintersection sont deux actions très proches, à la fonction bien précise. Lorsque deux brushes s'entrecroisent, les calculs faits par la machine pour déterminer l'affichage et le passage ou non du joueur à travers la zone peuvent être faussés. Cela peut également générer des désordres graphiques, tels les trous BSP.

La désintersection : désntersection

L'a désintersection, déclenchée par ce bouton, permet de supprimer la partie de la forme active qui est dans du "plein" : si une partie de la forme active passe à travers un brush ajouté ou sort d'un brush soustrait, cette partie est supprimée. Dans la situation suivante :

Scène de base

Un brush soustrait contient un brush ajouté. La forme active est une petite tranche qui sort du brush soustrait, et une partie dans le brush add. Après avoir cliqué sur le bouton de désintersection, voici ce que l'on obtient :

Brush désintersecté

Toute les parties qui n'étaient pas dans de l'espace libre, mais dans du plein, ont été supprimées. Cela engendre moins d'erreur, mais donne un brush rouge assez particulier.

L'intersection : Intersection

L'intersection, déclenchée par ce bouton, est l'inverse de la désintersection : dans la situation de toute à l'heure :

Scène de base

Les seules parties du brush conservées seront les parties qui sont dans du "plein" :

Brush intersecté

Une note importante : dans UnrealEd 3.0, l'intersection et la désintersection n'ont pas bougés. Cependant, les deux icônes sont inversées : en cas de doute, mieux vaut laisser traîner le curseur deux secondes sur l'un des outils, et leur nom s'affichera, ce qui permettra de faire la différence.

F) Les Movers :

Brush mobile

Les movers sont sous UT2003/2004 et Unreal 2, des Static-Meshes. Mais sous UT99 et Unreal 1, ce sont des brushes. Ils apparaissent en violet, et sont en général le résultat de l'intersection de plusieurs brushes ajoutés qui donnent une forme d'ascenseur, de porte, ou de n'importe quel autre objet. La forme active obtenue par l'intersection de ces brush est ajouté en tant que Mover en cliquant sur ce bouton : Bouton Mover Ils n'apparaissent dans la vue 3d que sous forme d'objet violet en fil de fer.

2005-2016, by Hellkeeper.

Valid XHTML 1.1 CSS 2.1