Premier contact avec UnrealEd
A) les composants de la map
UnrealEd est un logiciel très performant, dédié à la création d'environnements 3D pour les jeux fonctionnant sous Unreal Engine. Il fait partie de ce que l'on pourrait appeler « l'avant next-gen », à savoir que capacités sont liées à celles de l'Unreal Engine, légèrement inférieur aux moteurs de Doom3, d'Half-life 2 et de Quake 4 (Le tutorial date de 2006, NDLA).
L'un de ses avantages par rapport à un éditeur comme Worldcraft, est qu'il ne demande absolument aucune configuration : il s'installe en même temps que le jeu et est immédiatement prêt à l'emploi.
UnrealEd utilise, pour la création, trois types d'objets particuliers :
- Les Brushes : ce sont les formes de base de votre niveau (ou « map »), ils servent à créer de grandes pièces que vous meublerez par la suite. Chaque sommet d'un Brush est appelé un « Vertex » (Vertices au pluriel), suivant l'usage anglo-saxon.
- Les Static-Meshes : ce sont des objets géométriques particuliers. Ils n'existent qu'à partir de la version 2 du moteur et permettent d'enrichir considérablement l'écran. Ce sont des pièces de géométrie (piliers, portes, tuyaux, etc.) que le jeu n'a besoin de charger qu'une fois avant de le mettre en cache. Bien plus robustes et efficaces que les Brushes, ils utilisent cependant un système d'éclairage inférieur et nécessitent une construction particulière.
- Les Actors : ce sont tous les objets du jeu, de la lumière aux armes en passant par les Pathnodes des bots, etc. Les Brushes et Static-Meshes sont techniquement des actors, mais on a tendance à utiliser le terme pour désigner globalement tout ce qui n'est pas de la géométrie.
B) Le BSP
Le terme « BSP » désigne la géométrie compilée du niveau. Lors du « build » de la map, tous les Brushes (qui sont des opérateurs CSG, pour « Constructive Solid Geometry ») sont compilés en un ensemble de polygones qui sera utilisé par le moteur du jeu pour déterminer ce qui est solide, ce qui est vide, et donc les endroits où le joueur peut circuler et ceux où il ne le peut pas. Le résultat de cette compilation est appelé BSP (« Binary Space Partitioning »). Il est important de se rappeler que le BSP et le CSG sont des concepts différents. Ainsi, les Brushes qui se trouvent dans une map ne sont que les patrons dont le BSP sera tiré. Une fois la map compilée (ou « buildée » en jargon), les Brushes CSG ne sont plus d'aucune utilité. Cependant, chaque nouveau build se fait sur la base du CSG contenu dans la map, et supprimer tous les brushes d'un niveau signifie qu'il deviendra impossible de changer la géométrie, ce qui nécessiterait une compilation qui ne trouverait plus les opérateurs CSG sur lesquelles elle se base.
En résumé, le BSP est le résultat de la compilation des Brushes. Il s'agit d'une étape primordiale qui crée le monde jouable du niveau. Les Static-Meshes et actors divers ne sont ensuite utilisés que pour peupler le monde ainsi fabriqué.
C) Le Karma
Unreal embarque un gestionnaire de physique basique, le moteur Karma, de Mathengine, qui permet de créer des objets dynamiques qui, s'ils sont correctement paramétrés, sont soumis aux lois physiques et peuvent donc réagir aux chocs, aux tirs, à la gravité, etc. Des actors spéciaux permettent de définir des contraintes spécifiques de rotation, de tension ou de suspension pour les « objets karma » ainsi créés.
D) Les Movers
Les Movers sont des Static-Meshes spéciaux qui possèdent des propriétés dynamiques définissant leur mouvement : une porte qui s'ouvre, un ventilateur qui tourne, etc.
E) Le monde d'Unreal
La principale différence entre UnrealEd et la plupart des autres logiciels de création 3D est que l'univers dans lequel l'artiste (le « mappeur ») construit sa carte n'est pas vide mais plein. Le mappeur n'ajoute pas de la matière dans le vide, mais il creuse des pièces. Cela permet de réduire le nombre d'actions nécessaires pour créer une pièce. Dans certains logiciels, il faut créer six blocs et les placer de telle façon qu'ils forment un cube fermé pour créer une pièce carrée. Dans d'autres, il faut créer un cube de matière que l'on évide ensuite. Dans UnrealEd, il suffit de créer un cube en cliquant sur le bouton adéquat et de le vider (en cliquant de nouveau sur un seul bouton). La première pièce est créée.
F) La forme active
La création de Brushes passe par la manipulation de la forme active, ou Brush rouge. Cet objet est toujours présent dans la carte, dès l'ouverture d'UnrealEd, où il existe en tant que simple vertex rouge presque invisible, exactement au centre du monde. Lorsque vous cliquez sur l'un des outils de création de brush, la forme active change de forme et prend la forme et les dimensions que vous lui spécifiez. Elle ne peut jamais être supprimée mais n'a aucune incidence dans le jeu, où son placement et sa forme n'ont aucune influence. Une fois qu'elle est devenue inutile après l'achèvement de la structure, on se contente de l'écarter pour qu'elle ne gêne pas la vue dans l'éditeur. Certains, comme Rachel Cordone (dit « Angel Mapper »), en font un message pour un éventuel visiteur de la map dans l'éditeur:
G) Les volumes
La gestion de la physique par UnrealEd implique de définir des volumes ayant des propriétés particulières dans l'espace. Ce sont simplement des Brushes invisibles qui déterminent une zone dans laquelle plusieurs propriétés peuvent être ajustées : la gravité, le type et le nombre de dégâts que subit le joueur en passant dedans... Certains servent aussi à bloquer les joueurs ou à faire disparaître les projectiles.