Les cartes scriptées
Je parle souvent de cartes scriptées pour parler des cartes de jeu en solo très linéaire, ou pour les cartes multi-joueurs comprenant de nombreux éléments fortement planifiés.
Les cartes scriptées sont en général des cartes linéaires, où de nombreux évènements entourent le joueur : des choses se passent, des objets passent, des gens meurent, des bruits se font entendre. Le problème des cartes scriptées est que la surprise au rendez-vous lors de la première partie, n'est pas présente les fois suivantes. D'où l'importance d'avoir des évènements vraiment éphémères et spectaculaires afin que le joueur ait envi de refaire la carte en revoyant les mêmes choses, en assistant aux mêmes éléments. Le meilleur moyens de coller le joueur au fond de son siège reste malgré tout de prévoir de nombreux évènements extérieurs optionnels : sachez que lorsque vous scriptez lourdement une carte avec un très grand nombre d'évènements, le joueur traverse généralement la map, déclenchant les évènements les plus nécessaires et grossiers, et ratant en général les subtilités de votre niveau. C'est là qu'il faut être fin.
La différence entre votre carte et celle d'un mapper moins investit se fera au nombre d'éléments optionnels que le joueur pourra déclencher s'il prend le temps d'explorer la map. Les évènements scriptés sont très peu employés dans les niveaux de jeux comme UT2004 ou UT99, mais ils peuvent être tout de même implémentés, à condition de servir le Gameplay : ce type de jeu est si rapide que les joueurs ne prennent pas la peine de s'arrêter lorsqu'ils déclenchent des évènements optionnels. C'est la raison pour laquelle les parties les plus fortement programmées des maps de UT2004 sont en général les conséquences des objectifs dans les maps assaut : Le bombardement aérien de AS-Convoy lors de certains objectifs, l'explosion des tubes de données accompagnés de forces particules et effets sonores dans AS-RobotFactory... Ces évènements sont inévitables et doivent donc être très impressionnants. Malgré tout, ces cartes restent médiocres car en dehors de cela, le joueur n'a que peu de libertés.
L'une des meilleures cartes scriptée qui ait vu le jour sous Unreal 1 est la carte Liberation of Na Pali (Episod 1), par Steve "Roswell" Farrow, en 1998.
Dès le lancement du jeu, le joueur est pris dans un tourbillon d'évènement dont va dépendre sa survie immédiate : débutant à bord d'une navette en perdition, il s'écrase sur une plage, se blesse, s'extrait de l'épave.
Le traducteur universel l'informe que son matériel est hors-service. Une navette étrange, visiblement à sa poursuite, survol la carcasse de son véhicule, l'illumine
de ses phares puissants, mitraille l’épave d'une volée de roquettes, puis s'échappe.
Il s'agit d'un des rares éléments indispensables de la carte. La majorité des évènements suivants ne sont qu'optionnels. Le joueur peut décider ou non de s'approcher
d'un arbre, auquel cas il verra à l'horizon une autre navette s'écraser dans la mer, d'où s'échappera un cadavre. Il peu décider ou non de déclencher les cantines
extra-terrestres, auquel cas il verra la fabrication d'un medpack : un NaliCow est amené sur un tapis roulant, pulvérisé, haché, puis disparait dans un convertisseur
d'où tombent des medpack. Mais ce n'est pas tout : lorsque le joueur répète la séquence, un message l'informe que les suppléments ne sont pas autorisés. Ce sont ces
séquences qui font la différence par rapports aux cartes ou seule la première séquence aurait eu lieu. Prenons un autre exemple :
Le joueur débute la partie en haut à gauche, entre les caisses et la falaise. Devant lui s'ouvre un passage menant aux Mercenaires ainsi qu'au pistolet à dispersion. Ce dernier occupe le champ d'une gâchette qui déclenche le passage d'un vaisseau Mercenaire dans le ciel, qui va à sont tour bombarder une partie du champ de bataille. Cette séquence est parfaitement inutile, et si le joueur baisse un peu la tête, il se peut même qu'il ne la remarque même pas. Tout autour de lui, des messages destinés au traducteur universel sont éparpillés sur les caisses, les ordinateurs de campagnes, les cadavres, les armes qu'il ramasse. Il est à parier qu'il n'en verra que la moitié. Derrière les caisses devant lesquels il commence, trois mercenaires discutent activement devant un ordinateur planté.
Un peu plus loin, le passage d'un bombardier mercenaire sera, lui, d'une importance capitale :
Ici, le joueur verra soudain un vaisseau émerger de derrière les montagnes et bombarder la tour qui explosera violemment en projetant les restes de ses occupants alentours. Le joueur ne peu pas manquer cette scène puis qu'il est obligé de passer par cet endroit. De plus, il peu être tué par le débris de la tour si ceux-ci l'écrasent. Quel intérêt ? La scène est impressionnante. Si le joueur rejoue cette carte, il cherchera dans le ciel d'autres évènements de ce genre. Les évènements importants doivent servir à mettre le joueur en éveil.
Ce genre de petites scènes est très facile à mettre en place sous UnrealED 1.0 : deux skaarjs sont en face d'ordinateurs. Grace à une simple propriété (bButtonPusher : Vrai), ils semblent manipuler les données à l'écran.
Le joueur a peu de raison de s'approcher de la tour, mais si il le fait et qu'il regarde par l'une des meurtrières impénétrables, il verra à l'intérieur des skaarjs en plein travail : ils sont animés, parlent entre eux etc.
Ces évènements montrent au joueur que le monde évolue autour de lui sans qu'il n'y soit pour rien, et ajoute du réalisme.
Dans AS-RobotFactory, pour UT2004, plusieurs vitres laissent voir des chaines de montages sur lesquelles des pièces de robots (de particules émises par un MeshEmitter), sont alignées sur
des tapis roulant (de simples Static Mesh à texture défilante). De nombreux mappers parmi les plus attentifs ne remarquent ces petits détails que lorsqu'ils la lancent en joueur unique pour
observer la construction. Ce sont ces évènements qui font de la carte un tout à l'air vivant et non pas seulement un ensemble de pièces sans but dans lesquels les guerriers se battent.
Une autre solution simple pour ajouter de la vie réside dans l'utilisation des sons scriptés. Très simple à mettre en place, ce système permet de donner un air vivant
au niveau. Dans UnrealED 1.0 et 2.0, le meilleur moyen était de placer quelque part un StochasticTrigger, qui s'activait aléatoirement et déclenchait aléatoirement un
des events qui lui était attribué. Le level designer n'avait plus alors qu'à spécifier plusieurs SpecialEvent destinés à émettre des sons différents à plusieurs endroits,
et le tour était joué.
Dans UT2004, ce genre de chose peut être fait mais la note de hasard sera moins forte : la meilleure solution est de placer un trigger activant une Scripted séquence qui jouera à chaque fois un son différent. Voici des exemples :
Voici la liste d'action de la Scripted Sequence déclenchée par le trigger :
Ce genre de séquences permet d'anticiper le passage du joueur et de définir à chaque passage un son différent. Par exemple un son d'oiseau différent à chaque fois que le joueur passe à proximité d'un même arbre. En définissant assez de sons et en ajoutant une dernière action qui relance la séquence à zéro, on peu obtenir un résultat qui a l'air complètement aléatoire mais qui est en réalité très planifié.
Sous UnrealED 1.0 et 2.0, cela se passe de manière plus simple. Le StochasticTrigger activera sans ordre ni contrainte une suite de Special Events :
Voici le StochasticTrigger correspondant :
Tout les X secondes, X étant compris entre 1 et 2, le Stochastic aura 50% de chances de déclencher l'un des six évènements de la liste paramétrée. Bien sur, les Scripted sequences et les Stochastic trigger peuvent déclencher de nombreux évènements autres que des sons.
En résumé : prévoyez toujours de nombreux évènements inutiles dans vos maps : d'un bruit d'oiseau au passage d'un avion, ce genre de petites attentions marquent le joueur et lui permettent de redécouvrir la map à chaque partie, en entretenant l'intérêt. Un jeu comme Unreal 1 ne serait pas intéressant la grande quantité d'évènements optionnels, de passages obligatoires et salles cachées qui le caractérisent. Sans cela, le jeu serait agréable la première fois mais la deuxième partie n'aurait aucun intérêt. De même, un jeu comme Deus Ex pourrait s'en tirer grâce à son scénario, mais les nombreux choix différents, les nombreuses sous-quêtes qui marquent la progression lui permettent d'accéder à la quasi perfection.
Note : le niveau visible sur les screenshots n'est pas Liberation of Na Pali : Il s'agit d'un de mes travaux personnels abandonnés rapidement.
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