Dernière mise à jour, : 11/11/2008 à 21h47

Current Project : NO FUCKING IDEA §

Texturer un Terrain


Régulièrement, les gens font des terrains avec un jeu de trois ou quatre textures, en pensant que cela passera comme une lettre à la poste. Mal leur en prend : ça ne passe quasiment jamais. Un terrain, s'il veut être réaliste, en plus d'être profond, doit être texturé de façon réaliste. C'est à dire qu'à chaque élément que vous suggérez, une texture doit correspondre. Par exemple, dans DM-Antalus, on peu à plusieurs endroits trouver des erreurs flagrantes qui semblent évidentes après coup (bien qu'elles soient dans cette map, assez rare et discrètes pour passer inaperçues) :


Erreur de texture dans Antalus

Ici, on a un Static Mesh de roche qui sort directement de l'herbe. Voici une première erreur flagrante : un rocher ne sort pas de l'herbe, tout simplement parce qu'il empêche l'herbe de pousser dans les quelques centimètres alentours à cause de sa masse et de son ombre. A d'autres endroits de la même map, on peut voir des transitions bien gérées :


Bonnes textures dans Antalus

Là, on voit de l'herbe sur la droite, un Static Mesh de roche sur la gauche, et de l'herbe morte et de la terre pour faire la transition. Pourquoi cela marche-t-il mieux ? D'abord grâce aux couleurs. En effet, la texture intermédiaire du terrain permet de basculer de l'herbe à la roche sans que cela soit choquant. De plus, l'effet est réaliste : dans l'ombre de la roche, l'herbe meurt ou est moins résistante. Une autre solution, toujours sur Antalus, est celle-ci :


Bonnes textures dans Antalus

Ici, les couleurs ne sont pas en accord : la roche est marron-grise, l'herbe est verte, et il y a une texture intermédiaire, qui a la couleur de l'herbe, mais est en réalité une roche. Le passage est aussi crédible, surtout avec un bon éclairage.
A partir de ces observations, on peut donc dégager deux principes qui sont les deux modes de transition entre différents éléments :


La transition par la couleur consiste à mettre entre les deux textures différentes (par exemple entre la texture de votre terrain et celle d'un Static Mesh), une texture dont la couleur permet de passer de l'un à l'autre, une couleur qui soit entre les deux en fait. Cela peut être une herbe grisâtre entre de la roche grise et de l'herbe ou un sable légèrement bleuté entre la plage et la surface de l'eau.

La transition par les matériaux est plus complexe : il s'agit de mettre entre les deux éléments à relier, une texture qui garde la couleur de l'un et le matériau de l'autre. Sur DM-Antalus, on peut trouver des exemples de ce type de transition, comme sur l'image ci-dessus : la roche du Static Mesh a la couleur verte de l'herbe du terrain. On aurait pu inverser, en trouvant et en plaçant sur le terrain une herbe grisâtre qui se serait fondu dans la texture du rocher.

Un autre problème fréquent est celui de la transition entre Static Mesh et rocher.


Mauvaises transition de textures dans Antalus

Comme on le voit ici, la couleur du Static tranche énormément avec celle du terrain. Il n'y a pas de recette miracle pour cela : le mieux est d'appliquer sur le terrain la même texture que sur le Static, dans une petite zone autour pour améliorer la transition, le générateur de terrain et ses textures en fondu fait le reste :


Bonne transition de textures dans Antalus

Le résultat est loin d'être parfait, mais c'est toujours mieux qu'avant. N'hésitez pas ensuite à jouer de l'éclairage pour camoufler la transition de manière encore plus discrète :


Bonne transition de textures avec éclairage pour camoufler

L'autre problème qui peu se poser est que l'on ne voie pas quoi ajouter au terrain. Prenons l'exemple de BR-Dune :


BR-Dune : quelle texture rajouter ?

Visiblement, le terrain n'admet pas grand chose d'autre : de la roche et du sable, point. Le terrain (dont la réalisation est plus que passable mais suffit largement pour l'excellent Gameplay de cette carte palpitante que je vous conseille), le terrain donc, est entièrement fait de ces deux seules textures : des roches striées horizontalement et du sable. On voit mal ce que l'on peu rajouter.

La solution dans ce cas-là est de jouer avec l'éclairage et de la faire correspondre au terrain : Le soleil éclaire certaines zones du sable plus fortement que d'autre ? Pourquoi ne pas mettre une texture plus claire et plus ensoleillée sur ces zones-là ? Et pourquoi ne pas faire la même chose pour les roches ? De plus, rajouter quelques petites touches d'une autre texture de sable permet de donner un aspect plus réaliste au sol. Voici le même endroit, au niveau du sol, avec quelques textures supplémentaires :


Quelques textures supplémentaires sur Dune pour un désert du meilleur effet

Enfin, si vous avez des constructions dont la couleur tranche énormément avec le terrain, n'hésitez pas à prendre par exemple, la texture du mur et à en rajouter quelques touches au pied du mur pour améliorer la transition.

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