Dernière mise à jour : 22/06/2017 à 15h37

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Texturer un terrain


Régulièrement, les gens font des terrains avec un jeu de trois ou quatre textures en pensant que cela passera comme une lettre à la poste. Mal leur en prend : ça ne passe quasiment jamais. Un terrain, s'il veut être réaliste, en plus d'être profond, doit être texturé de façon réaliste. C'est-à-dire qu'à chaque élément que vous suggérez, une texture doit correspondre. Par exemple, dans DM-Antalus, on peut à plusieurs endroits trouver des erreurs flagrantes qui semblent évidentes après coup (bien qu'elles soient, dans cette map, assez rares et discrètes pour passer inaperçues) :


Erreur de texture dans Antalus

Ici, on a un static-mesh de roche qui sort directement de l'herbe. Le passage brutal d'une texture à l'autre donne une impression bizarre, et surtout le contraste des couleurs des deux textures fait ressortir le découpage des polygones du mesh. À d'autres endroits de la même map, on peut voir des transitions bien plus réussies :


Bonnes textures dans Antalus

Là, on voit de l'herbe sur la droite, un static-mesh de roche sur la gauche, de l'herbe morte et de la terre pour faire la transition. Pourquoi cela marche-t-il mieux ? D'abord grâce aux couleurs. La texture intermédiaire permet de basculer de l'herbe à la roche sans que cela soit une brusque transition du marron-gris au vert. L'effet de trompe-l'½il est donc relativement réussi. De plus, la roche empêchant la croissance de la végétation, on s'attend à avoir au moins une petite bordure morte autour de la pierre. Une autre solution, toujours sur Antalus, est celle-ci :


Bonnes textures dans Antalus

Ici, les couleurs ne sont pas en accord : la roche est brune, l'herbe est verte, et il y a une texture intermédiaire qui a la couleur de l'herbe, mais est en réalité une roche. Le passage est crédible, surtout avec un bon éclairage.
À partir de ces observations, on peut donc dégager deux principes qui sont les deux principaux modes de transition entre différents éléments :


La transition par la couleur consiste à mettre entre les deux textures différentes (par exemple entre la texture de votre terrain et celle d'un static-mesh), une texture dont la couleur permet de passer de l'un à l'autre, qui soit entre les deux. Cela peut être une herbe grisâtre entre de la roche grise et de l'herbe ou un sable légèrement bleuté entre la plage et le fond de l'eau.

La transition par le matériau est plus complexe : il s'agit de mettre entre les deux éléments à relier une texture de couleur indifférente, mais dont le matériau correspond logiquement à ce qui doit se trouver entre les deux éléments que l'on cherche à relier. Sur DM-Antalus, on trouve des exemples de ce type de transition, comme sur l'image ci-dessus, où la roche du static-mesh a la couleur verte de l'herbe du terrain, ce qui fait une transition douce entre la roche et l'herbe, à travers une roche dont on peut imaginer qu'elle est couverte de mousse. On aurait pu inverser en trouvant et en plaçant sur le terrain une herbe grisâtre qui se serait fondue dans la texture du rocher.

Un autre problème fréquent est celui de la transition des textures de même matériau mais avec un fort contraste.


Mauvaises transition de textures dans Antalus

Comme on le voit ici, la couleur du static-mesh tranche énormément avec celle du terrain. Il n'y a pas de recette miracle pour cela : le mieux est d'appliquer sur le terrain la même texture que sur le mesh autour de ce dernier pour améliorer la transition. Le générateur de terrain et ses textures en fondu fait le reste. C'est d'ailleurs ce qui est fait à plusieurs endroits dans Antalus :


Bonne transition de textures dans Antalus

Le résultat est loin d'être parfait, mais c'est toujours mieux qu'avant. N'hésitez pas ensuite à jouer de l'éclairage pour camoufler la transition de manière encore plus discrète :


Bonne transition de textures avec éclairage pour camoufler

L'autre problème qui peut se poser est que l'on ne voie pas quoi ajouter au terrain. Prenons l'exemple de BR-Dune :


BR-Dune : quelle texture rajouter ?

Visiblement, le terrain n'admet pas grand chose d'autre : de la roche et du sable, point. Le terrain (dont la réalisation est plus que passable, soit dit en passant, mais la carte se rattrape par un layout brillant) est entièrement fait de ces deux seules textures : des roches striées horizontalement et du sable. On voit mal ce que l'on peut rajouter.

La solution dans ce cas-là est de jouer avec l'éclairage et de le faire correspondre au terrain : le soleil éclaire certaines zones du sable plus fortement que d'autres ? Pourquoi ne pas mettre une texture de sable plus claire sur ces zones-là ? Et pourquoi ne pas faire la même chose pour les roches ? De plus, rajouter quelques petites touches d'une autre texture de sable permet de donner un aspect plus réaliste au sol. Un superbe exemple de cette technique est ONS-Dawn, dont le terrain présente une grande cuvette dont les parois intérieures portent une texture totalement différentes de la texture de roche appliquée sur les parties externes. Voici BR-Dune avec quelques textures supplémentaires :


Quelques textures supplémentaires sur Dune pour un désert du meilleur effet

Si l'on en reste à un niveau basique, il y a déjà plus de choses à regarder. Le sable plat et morne semble faire une bordure autour des montagnes. C'est d'ailleurs une autre astuce intéressante : utiliser une texture pour encadrer toutes les zones qui portent une autre texture donne le même effet sur un terrain que les bordures en BSP ou en mesh sur de la géométrie « classique ». Enfin, si vous avez des constructions dont la couleur tranche énormément avec le terrain, n'hésitez pas à prendre, par exemple, la texture du mur et à en rajouter quelques touches au pied des constructions pour améliorer la transition, ou à faire l'inverse : ajoutez des touches de la texture du sol sur les murs (c'est le cas par exemple dans DmRiot).

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