Dernière mise à jour : 22/06/2017 à 15h37

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Notes sur les thèmes

L'idée de ce tutorial est de faire rentrer dans la tête de certain l'idée de thème pour une map. Je m'intéresserais donc aux différentes races d'UT2004 pour ne plus trouver des cartes industrielles prétendument habitées par les Gen M' o Kai, les écolos.
J'ai joué une carte il y a trois jours dont la description était : This old factory was used as a refinery for a long time by a Gen-m'o Kai clan and has been sold to the liandry.

Ou un truc comme cela.
La map était du plus pur style industriel, agréable à jouer mais qui ne collais pas du tout avec la description.

Architecture Gen M'o Kai

Commençons avec la race la plus particulière : les Gen M'o Kai. Légèrement plus petits que les humains, avec des pattes pliées dans un sens particulier : les genoux très à plat et les chevilles dans l'alignement du tibia. Un peu comme les pattes des oiseaux. Cela signifie qu'ils peuvent courir vite et faire de grands sauts. Leur architecture est formée de grandes lignes droites et de chemins découverts. De plus, dans le package de textures arborea architecture, on voit des bas-reliefs avec des gravures de Damarus. On devrait donc utiliser les packages arborea pour pouvoir faire un truc qui leur convient, avec certainement des terrains en plein air. Ainsi, on aura plutôt des Jumpers et de grandes rampes plutôt que des escaliers. Voilà plutôt le style désiré. Tout angle droit y est proscrit.

Gen M'o Kai

De plus, on sait que ce sont plutôt des créatures qui sont proches de la nature, alors évitez de faire autre-chose que des grottes et des terrains.

Architecture des Skaarjs

L'empire Des Skaarjs remplace un peu ce que sont les klingons pour ceux qui connaissent un peu Star-Trek. La race Skaarj n'est au monde que pour le combat, la mort et la guerre, faites donc des couloirs sans fioritures, avec de nombreux systèmes apparents, des lumières verdâtres. Pas de belles lampes autres que celles nécessaires, bouches d'aérations et couloirs peu pratiques car il ne faut pas les ménager. Essayez de mettre des textures rugueuses sur les murs et les sols. Le style dépouillé de shiptech devrait convenir, les autres étant trop "sweet" pour les Skaarjs. Le meilleur exemple reste celui de la partie intérieur de AS-Mothership : système apparents, lumières utilitaires, vertes, textures peu agréables, c'est moche et efficace.

Skaarj

Architecture des Egyptiens.

Pour ceux qui ne sont pas au courant, le vrai nom de la race des humains à tendance égyptienne est "Anubiens", venu de la planète Anubis, et trouvé dans le livret de Unreal Championship (qui est là copie conforme de Tournament 2003 et vice-versa). Les Anubiens donc, sont d'un naturel calme, un peu frimeurs, donc une architecture basique mais avec des textures impressionnantes devraient faire l'affaire. A ce titre, DOM-SunTemple est un bon exemple avec une architecture simple et pourtant prétentieuse (comme la grande coupole en forme d'oeil au dessus de l'arène), avec des cubes légèrement travaillées et des textures de décorations importantes.

Egyptiens

Il y a pas mal de choses à dire sur ce screen. Tout d'abord, remarquez la forme basique des passerelles qui amènent au point de domination, légèrement travaillés avec quelques rebords de qualité moyenne, le plafond est un assemblage de cubes symétriques, les deux piliers entourent un stupide cube texturé, et pourtant ça a de l'allure. L'accumulation de formes simple rend le tout convaincant, et surtout, donne un aspect recherché mais épuré. Les textures de pierre et de bas-reliefs de BarrensArchitecture devraient convenir, tout comme les Statics de forme simple, mais bien texturés, qui donnent un air riche et simple, prétentieux. Ne soyez jamais trop généreux avec les détails.

Architecture des robots

Nous savons que les machines viennent d'une planète hostile nommée Premaka, inhabitable pour toute forme de vie organique, et que "l'Empire" les a placés là pour exploiter les riches ressources naturelles (A ce propos, l'Empire, est-t-il celui des Skaarjs ?). Les cartes basée sur un monde de style prémakéen (néologisme), sont donc très détaillées car emplies de tubes, passerelles et autres qui ne rendent pas le tout très confortable, mais fortement agréable à l'oeil car très détaillées. Le plus bel exemple est celui de DOM-Core :

Core

Malgré l'aspect purement fonctionnel, il y a une richesse de détails qui attire l'oeil, que l'on trouve magnifique, qui est bien pensée, chaque pilier à une fonction, ce n'est pas un pilier, mais une colonne d'aération, par exemple. Ne soyez pas trop clair dans les lumières, les robots ont une vision infrarouge, ultraviolette ou je ne sais quelle autre connerie, donc restez sombres, mais placez quelques lumières aux endroits biens pensés, comme des écrans, voyants lumineux de veille... le tout est magnifique, et on pourrait presque trouver une fonction précise à chaque Static-Mesh trouvé sur le chemin. Prenons un deuxième screen :

Core

On voit un gros générateur. Il est au dessus du point de domination. De ce fait, il gène considérablement les défenseurs qui ne verront pas un adversaire venir de par en haut. C'est fonctionnel, il est là pour une autre raison que pour décorer : Il gène, on peut donc penser que le coin n'était pas prévu pour cela au départ. Le packages shiptech convient aussi pour l'architecture de Premaka. Les détails sont beaucoup plus nombreux que dans une construction Skaarj car tout à une fonction, mais n'est pas prévu pour que des guerriers circulent.

Architecture Cauchemars

Le nom de la race vient aussi de Championship.

Cauchemars

Les Cauchemars sont une race d'expériences sur la race humaine, dont le but était de faire des guerriers plus puissants. Echec total, les sujets massacrent leurs créateurs et bla bla bla. Tout ce qui rappelle un peu un laboratoire où des horreurs auraient put avoir lieu peut être considéré comme leur habitat. Aucune décoration susceptible d'être belle. Les cauchemars ont tout détruit en s'enfuyant, percez donc les tubes et arrachez des pans de murs. DM-Insidious est un bon exemple: c'est rouillé, vieux, laid, il y a des cuves de clonages avec d'horribles mutant dedans, ça repousse, ça donne envie de tuer. Ne lésinez pas sur les lumières teintées de vert, rouge ou jaune crasse, ce n'est pas beau à voir et c'est fait pour. C'est un style un peu spécial par rapport aux autres. Des piques hérissant le tout peuvent rappeler des défenses pour les chercheurs, où des rajouts des mutants, un style gothique poussé au plus haut point, avec parfois une pointe de médiéval comme dans Curse 3/4, un air hostile, dépouillé, et pourtant intéressant, façon Quake 3.

Architecture des humains

Je ne vous fais pas l'affront de vous raconter l'histoire de l'Humanité, dans les maps, le style industriel sale est de loin le plus dominant, et c'est un peu le pendant des packages type Richrig qui a flingué le Mapping sous UT99 à partir de la sortie du CBP4. J'ai l'impression que les mappeurs sont obsédés par l'idée de faire un truc sombre et terne, c'est devenu affreusement standardisé.

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