Dernière mise à jour : 22/06/2017 à 15h37

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Préparer un niveau pour le Scripting d'IA

Les systèmes d'IA et de dialogue d'Unreal 2 sont contrôlés par des fichiers texte. Ce tutorial vous explique comment paramétrer votre map pour que le jeu sache puisse savoir où trouver ces fichiers.

Choisissez un titre pour votre niveau. C'est important car tout les scripts iront dans un dossier portant ce nom, et vous ne voudriez pas vous mélanger les crayons entre plusieurs niveaux (par exemple, si vous choisissez "Super_Map" et qu'un autre mapper décide d'utiliser "Super_Map", les scripts se retrouveront dans le même dossier, et le jeu va commencer à s'exciter). Je vous conseille d'ajouter vos initiales à la fin du nom, par exemple "Super_Map_HK". Comme c'est un nom interne (qui n'a pas besoin d'être identique au nom du fichier .un2 de votre map), vous pouvez mettre des trucs compliqués.

Créez le sous-dossier du dialogue. Dans notre cas, "Super_Map_HK": "../Unreal2/Dialog/Super_Map_HK". Tout les fichiers .dlg que vous allez créer pour cette mission iront dedans.

Créez le sous-dossier d'IA :"../Unreal2/Scripts/Super_Map_HK". Tout les fichiers .u2s que vous allez créer pour cette mission iront dedans. Si vous ne spécifiez pas un dossier pour vos fichiers .u2s, le jeu va les chercher dans le dossier de base "../Unreal2/Scripts" directory, ce que vous voudrez éviter.

Ouvrez votre map et paramétrez vos chemins : ouvrez le "Level Properties" (View->Level Properties ou F6), ouvrez l'onglet "Level Properties" et entre le nom que vous avez utilisé pour vos dossier dans le champ "MapName".

Champ Map Name

Voilà ! Unreal 2 va maintenant chercher sur le disque dur le dossier au nom équivalent au champ "MapName". Si vous avez plusieurs petites maps composant une grosse mission, vous pouvez mettre tout vos fichiers dans ce même dossier. Si vous créez une toute nouvelle mission, pensez à en créer un nouveau.

Tutorial de Matthias Worch.

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