Last updated: 06/10/2024, 02:17

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Terrains naturels

Note du traducteur : Le tutorial appartient à Bot_40, et est traduit de l'anglais. Le maximum a été fait pour conserver le style original de l'auteur, et il peut y avoir des différences de nuances avec le texte original, mais le fond est le meme. Il faudra vous familiariser avec le style personnel assez... "Familier" de Bot_40, que je remercie (et dont je vous invite à télécharger les maps, ça vous donnera de bonnes idées). Notez enfin que les images et les commentaires correspondants sont les images originales du tutorial, ce ne sont pas les miennes. C'est bien Bot_40 qui maîtrise Paint comme un dieu ;-)

1-Intro !

NDT : D'une maniere générale, il faut savoir que les terrains BSP pour ut99 exigent beaucoup plus de planification et de travail que ceux de UT200X, et on ne peut pas se lancer dedans à l'aveuglette sans se retrouver avec quelque chose de laid et buggué. Par contre, vu que l'éclairage et l'édition sont les mêmes que ceux des brush normaux, vous vous apercevrez vite que ce systeme de terrain UT99 est plus souple que celui de son petit frère. Ah oui, toutes les notes en italique et précédées de la mention "NDT" (Note du traducteur) sont des notes de Hellkeeper et pas de Bot_40.

Ok, très souvent (disons à peu pres tout les jours), je vois des maps ou des screenshots qui ressemblent à ça :

Falaise BSP

C'est horrible ! Ce n'est pas réaliste, même de très loin ! La dernière fois que vous êtes sorti dehors (haha !), vous avez bien vu que les dénivellations du sol n'étaient pas faites d'angles à 45/90 degrés ! À chaque fois que je vois ces angles de 45 ou 90° j'ai envie de m'enfoncer des crayons dans les yeux ! C'est à chier ! En plus l'alignement des textures est pourri et cette méthode est très High-Polys. Cela vient du fait que la plupart des gens soit ne savent pas utiliser le Terrain Builder Brush proprement, soit sont trop feignant et préfèrent utiliser Terra Edit (Ze sale programme qui vomit ces horribles angles de 45 et 90 degrés). Un exemple classique serait CTF-ProjectX et ProjectX2. Ce sont toute les deux des maps solides. ProjectX2 est une des meilleurs CTF existantes, mais si vous les regardez d'un œil critique, vous voyez ces angles droits partout, et ça plus les affreuses textures, ça vous fait vomir (enfin pas vraiment, mais c'est très laid).

Dans ce tutorial, Je veux donner aux mappers un guide pas-à-pas pour créer des terrains potables. Je ne vais pas commencer à raconter que c'est la seule façon de s'y prendre. Une autre technique populaire consiste à utiliser plein de cubes divisés pour faire un immense cube et le mouler (NDT : c'est-à-dire désintersecter tout cela une fois que le terrain a la forme voulue). Cette technique écrase la mienne de loin en ce qui concerne les terrains atmosphériques, avec de grandes falaises de chaque côté. C'est cette technique qui est utilisée dans Opération Na Pali. Mais cette technique est inutilisable pour faire de grands extérieurs avec des collines basses et des montagnes arrondies (ce que la plupart des gens veulent faire en utilisant Terra Edit).

Donc si vous voulez un étroit canyon terrifiant avec des chemins escarpés, la technique expliquée dans ce tutorial n'est pas la meilleure (je donnerais bien le lien sur l'autre technique, mais j'ai completement zappé où je l'ai vue).

Une dernière note : ce tutorial n'a pas la prétention d'être une bible : vous n'êtes pas OBLIGÉ de le suivre pas à pas. Généralement, une fois que vous saurez vous débrouiller, vous voudrez faire les choses dans un ordre différent. Vous découvrirez peut-être des techniques qui vous sembleront meilleures ou plus rapides. Ce tutorial n'explique que la façon dont JE fais MES terrains. C'est la méthode que j'ai expérimenté avec le plus de succès ces dernières années. Et vraiment, vraiment pour finir, ce tutorial entier et tout son contenu, sont la propriété de Michael "Bot_40" Rippon, 2003. C'est moi qui l'ai fait, il est à moi. Ne projetez même pas de vous l'attribuer ou j'envoi Dédé la chignole vous exploser les deux genoux.

Commençons donc, sans flâner plus longtemps. Pour commencer, sachez que j'utiliserai intensément le Vertex-Editing et que dans 90% des cas, je le ferai dans la vue 3D. Je n'utilise pas les vues de devant/de côté quand je fais des terrains, et très rarement la vue de dessus. Vu qu'il y aura certainement des lecteurs qui ne connaissent rien aux particularités du Vertex Editing en 3D, je vais brièvement expliquer la technique avant de commencer à faire mon terrain.

2-Vertex Editing en 3D

Vous êtes arrivés jusque-là ! Ça signifie que vous n'avez pas été profondément insultés par mon délire anti-Terra Edit. Avant toute chose, je créerai mon terrain en utilisant le Terrain Builder Brush (si vous ne trouvez pas le bouton, c'est l'un de ceux que vous n'utilisez jamais).

Quand je crée mon terrain, j'utilise toujours le Vertex Editing sur le brush rouge pour créer le terrain ENTIÈREMENT, avant de le soustraire, tout à la fin. Je trouve cela plus facile car éditer un brush qui a déja été ajouté/soustrait devient impossible dans la vue 3D quand vous avez des Polys partout : il y en a toujours pour vous gêner.

Tant que j'y suis : j'utiliserai le brush du terrain comme un brush soustractif. Cela doit choquer votre logique si vous avez utilisé Terra Edit auparavant, mais c'est légèrement plus rapide et ça veut dire que vous n'aurez pas besoin de soustraire d'autres cubes. En utilisant un brush additif, il faudrait travailler à l'intérieur d'un cube soustrait et il est plus facile d'utiliser un cube soustractif puisque vous aurez un arrière-plan noir donc plus contrasté. De plus, si vous voulez agrandir le terrain plus tard, vous n'aurez pas à modifier le cube : il suffira de créer un autre terrain et de le connecter au premier (NDT : ce principe permet de créer des terrains modulables, avec par exemple, des modules de 4096 de côté, ce qui est très pratique. De plus, la transition est très facile à réaliser et invisible, ce qui n'est pas le cas des terrains sous UT2004 sans pas mal de travail pour que les vertices d'un terrain correspondent à ceux d'un autre).

ASSEZ DE BLABLA! Allons-y. Donnez n'importe quelle forme à votre brush rouge : cube, TerrainBrush, qu'importe. Ce n'est que pour nous entraîner au Vertex Editing en 3D (ce que la plupart des gens n'ont jamais essayé, j'imagine). Maintenant, sélectionnez un vertex dans la vue 3D en cliquant dessus (pas besoin de changer de mode de viewport ou quoi que ce soit du genre), et placez votre camera exactement sur le côté, avec le vertex sélectionné bien au milieu de la vue.

Scène de base

NDT : il est pratique pour cela de passer la vue 3D en plein écran en cliquant sur le bouton en bas à droite de l'éditeur (celui qui représente un carré avec une flèche au-dessus d'un autre carré plus petit).

Bien. Maintenant, enfoncez ALT et les deux boutons de la souris en même temps. Bouger la souris vers le haut déplacera le vertex vers le haut, et la déplacer vers le côté bougera le vertex à travers la Vue 3D. Le(s) vertex(ices) se déplacent toujours exactement sur les axes, donc ne vous stressez pas en vous demandant s'il ne va pas se retrouver à la masse par rapport a la grille. Sur l'image suivante, j'ai bougé le vertex vers le haut et vers la gauche.

Vertex Editing

Maintenant, tournez dans la vue 3D afin de voir le vertex de 90° sur le côté. Si vous aviez été à cet endroit quand je bougeais le Vertex, vous l'auriez vu s'approcher de vous.

Vertex Editing

Faites la même chose. Vous pouvez déplacer le vertex vers le haut et le bas, et à travers toute la vue. Notez que si vous le bougez sur le côté, il se déplace maintenant sur un axe différent. C'est diablement utile vu que vous savez désormais déplacer un vertex sur trois dimensions en utilisant seulement la vue 3D. Vous n'aurez plus jamais besoin d'utiliser les vues de côté ou de face de toute votre vie si vous n'en avez pas envie ! L'image suivant montre ce qu'il advient quand je déplace ma souris vers la droite.

Vertex Editing

Une dernière image pour vous montrer mon beau vertex d'un angle différent pour que vous puissiez voir comment il a bougé. Vous devriez vous entraîner un moment pour vous y habituer. Activez le Real Time Preview dans la vue de dessus et les vues de côté (ça se fait en cliquant sur le petit joystick au-dessus de chaque vue, PAS le petit joystick dans la barre d'outil, qui sert à tester la map), et regardez votre vertex bouger en temps réel quand vous le déplacez dans la vue 3D.

Vertex Editing

Il faut quand même que je vous parle vite-fait de ce bug. Parfois vous bougerez le vertex et lâcherez le bouton ALT. Quand vous voudrez de nouveau déplacer le vertex, le petit pointeur rouge (NDT : il s'agit du pivot du brush) bougera, sans embarquer le vertex. C'est juste un bug ridicule de l'éditeur. Tout ce que vous devrez faire, c'est le resélectionner (vous ne serez pas obligé de désélectionner le brush rouge, il suffira de cliquer sur le vertex à nouveau). Ce bug semble se produire seulement sur les grands terrains. Il n'est pas vraiment problématique, mais cela peu prêter à confusion si les vertices sur lesquels vous bossez arrêtent soudain de bouger.

Ok, je vous promets que dans la suite, on va vraiment faire un terrain.

3-Créer la forme

Bien, il est temps de s'y mettre ! Pour commencer, faites un clic droit sur le Terrain Builder Brush (c'est l'outil avec les petites montagnes). Donnez une hauteur assez grande, genre 10240 (non, il n'y a pas un 0 en trop). Ce chiffre donnera à peu près la hauteur entre votre sol et les faces du cube en Fake Backdrop, donc si vous donnez une valeur assez grande, si quelqu'un tire une roquette vers le ciel celle-ci disparaîtra avant d'avoir explosé contre "rien". (NDT : Bot_40 exagère un peu ici. D'une part parce que 10240 est bien plus que ce qu'il ne faut à une roquette pour disparaître, d'autre part parce que, à l'instar des Limitation Volume de UT2004, il existe des CloudZoneInfo dont le boulot est d'empêcher les projectiles de percuter le ciel. Une valeur égale au double de la hauteur de votre terrain est largement suffisante). Donnez à la largeur et à la longueur de votre terrain les dimensions que vous désirez qu'il ait et ajoutez-y un petit quelque chose. Il est très important que vous le fassiez assez grand, sinon vous risquez de vous retrouver à court de vertices plus tard, ce qui signifierait que vous vous êtes totalement planté et que vous n'avez plus qu'à recommencer à zéro. Une bonne stratégie est de faire un terrain plus grand de 1024 ou 2048 unités que ce que vous voulez faire en longueur ET largeur. Ce n'est vraiment pas grave de finir avec de l'espace inutilisé sur les côtés, cela signifie juste que votre carte aura un polygone supplémentaire, pratiquement rien quoi. Faites en sorte que vos dimensions soient d'exacts multiples de 256, cela rendra le BSP beaucoup, beaucoup plus propre. N'utilisez jamais, je dis bien JAMAIS, un nombre qui ne serait pas un multiple de 256. N'y pensez même pas.

Le nombre dans "Width Segments" représente le nombre de divisions du terrain. Pour bien comprendre, divisez la largeur de votre terrain par 256 et utilisez cette valeur. Cela donnera des segments de 256 de côté. Si vous faites des terrains absolument monstrueux, vous pourrez utiliser des segments de 512, mais il faudra que votre terrain soit vraiment immense. Je n'ai jamais eu besoin de segments de 128, mais rappelez-vous que si vous en utilisez, votre terrain aura quatre fois plus de polys et vous aurez quatre fois plus de vertices à éditer.

Faites exactement la même chose avec "Length Segments". Cliquez sur le bouton Build et vous devriez avoir quelque chose comme ce que j'ai en dessous (peut-être plus grand ou plus petit. Le mien est assez petit, mais c'est juste un exemple). Je vous conseille de déplacer le terrain vers le haut, de manière à ce que le sol soit exactement au milieu de l'univers plein. Comme ça, quand vous rouvrirez votre map, la caméra apparaîtra au milieu et vous n'aurez pas besoin de chercher et descendre. Si vous avez déja construit des choses dans votre maps, alignez le fond là où vous voulez que le terrain se trouve, tout bêtement.

Grand Terrain

Au premier regard, si vous êtes habitué a Terra Edit, vous aurez l'impression que le terrain est à l'envers. Mais non. Rappelez-vous que nous allons soustraire ce cube à la fin. Au final, les quatre côtés et le haut de ce cube (qui ne restera pas un cube très longtemps), seront des surfaces en Fake Backdrop. Le fond du cube est la seule chose qui nous intéresse et c'est la seule chose qui sera effectivement transformée en terrain.

Notez que vous aurez probablement pas mal de segments de plus que moi sur votre terrain, vu que comme je l'ai dit plus haut, ce n'est qu'une map de démonstration, et que donc je n'ai pas envie de passer des plombes à faire un immense terrain juste pour vous montrer deux trois trucs. Bon, parfois, quand vous faites un terrain vraiment gigantesque, vous voyez cette affreuse grille et vous devez la sculpter pour en faire un chef-d'œuvre. C'est toujours intimidant de commencer. Vous devez juste vous forcer à passer à l'étape suivante, faute de quoi vous allez passer des plombes à regarder votre brush plat sans rien faire (le blocage du Mapper). J'en ai déja souvent fait l'expérience. (NDT : ah oui, ça je peux témoigner aussi, vous allez souvent passer des plombes à regarder votre brush sans rien faire, découragé. Il faut juste se forcer et ça se passe tout seul).

A partir de maintenant, c'est MA méthode pour éditer un terrain. L'ordre pourra sembler illogique pour certains, mais pour moi, c'est parfaitement raisonnable. C'est aussi pas mal car cela vous encourage à planifier votre terrain, et prévoir à l'avance est toujours une bonne chose. Mais ne vous inquiétez pas, vous devrez quand même improviser la plupart du temps. Vous n'avez pas besoin de dessiner votre map entière sur le papier avant de vous attaquer à la construction, il suffit de prévoir à peu près la disposition des zones où l'on pourra marcher. L'étape suivante est la plus importante de toutes et c'est celle qui vous permet de dépasser le syndrome des 90° de Terra Edit !

Ce que vous devez faire, c'est une vague esquisse du layout de votre terrain. Ca n'a pas le moins du monde besoin d'être exact, et ça peut tres bien être une simple image mentale, mais vous ne pouvez pas avancer si vous n'avez pas une idée du résultat final à obtenir.

Une fois que vous avez une idée, vous devez utiliser le Vertex Editing dans la vue de dessus pour créer les contours, là où le sol se changera en falaises sur votre terrain. C'est l'un des rares moments ou j'utilise la vue de dessus pour éditer le terrain. C'est difficile à expliquer, mais si vous regardez les bords de tous vos triangles en vue de dessus, vous devriez être capable de suivre un chemin courbe et lisse le long de ces vertices, afin que cela trace la zone ou le terrain rencontre la falaise. (NDT : hum, c'est encore plus difficile à expliquer en Français). Paramétrez votre grille en 64 ! C'est très important car cela gardera votre BSP relativement propre (cela va devenir plutôt crade plus tard, donc essayez de garder une grille aussi grosse que possible si vous pouvez).

NDT : Cet aparté sur la grille est d'autant plus important que contrairement aux terrains de UT2003 et 2004, vous POUVEZ déplacer vos vertices sur les côtés, et pas seulement en hauteur, afin de créer des surplombs. Cela crée des brush concaves, ce qu'UnrealEd aime très moyennement. De plus, comme les terrains d'UT99, contrairement aux terrains d'UT200X, sont des pièces de BSP, ils se découpent, et étant formés de triangles qui seront bientôt déformés, ils se découpent assez salement. Garder une grille large permet de réduire les problèmes de HOM et de trous BSP en gardant des angles moins libres mais plus faciles à gérer pour UnrealEd.

Sur l'image suivante, les lignes bleues représente le contour que j'imagine. La partie gribouillée en jaune est ce qui sera jouable (wow, je suis un 1337 Uz3r de paint ! (NDT : je vous avais prévenus.)). Le truc vert représente ce qui sera les falaises, et on ne pourra pas marcher dessus. Les zones inaccessibles ne sont pas en vert, c'est juste pour donner une idée de ce qui sera accessible et ce qui ne le sera pas. En regardant le diagramme, vous devriez être capable de comprendre que j'essaye de faire une espèce de vallée qui fait un virage d'un quart de tour. D'ailleurs, faites un terrain aussi courbe que possible et évitez les lignes trop droites. Si vous mettez des angles droits ou des angles de 45° entre les lignes bleues alors que vous avez lu ce tutorial, je vous Fl1ngu3rai ! Il est aussi très important que vous évitiez les falaises trop droites : n'ayez pas deux segments alignés trop parfaitement, sinon la base de votre falaise/colline sera une ligne parfaitement droite et ça sera très laid. Remarquez que sur mon diagramme, les lignes sont assez aléatoirement brisées, mais aussi relativement courbes. Pas trop d'angles durs, alors que la grille est réglée sur 64.

Un autre petit truc serait de ne pas trop étirer les segments. Si vous regardez mon image, vous verrez que les triangles sont en gros de la même taille. Si vous avez des triangles vraiment plus grands ou plus petits, ça vous compliquera la tâche plus tard et ça sera moins beau.

Plan

Ce qui suit est d'une importance vitale. Vous vous rappelez que je vous ai dit plus tôt de faire un terrain plus grand qu'il ne fallait ? Si vous regardez le haut de cette image, vous verrez que la ligne bleue n'est séparée du bord du brush d'un segment. NE FAITES JAMAIS ÇA. Je l'ai fait spécialement pour illustrer quelque chose plus tard. Il est très important que vous laissiez au moins deux ou trois segments entre le bord de votre brush et votre "ligne bleue".

Notez aussi que ma ligne bleue touche le bord en bas et à gauche. C'est un exemple pour vous montrer que vous pouvez connecter plusieurs brushes de terrain. En général, vous ne ferez pas ce genre de choses, mais cela peut être utile, par exemple si vous avez foiré votre planification et que vous avez besoin d'adjoindre à votre terrain de base un autre sur le côté (NDT : c'est le principe de modularité dont je parlais plus haut : faites en sorte que la ligne du bord d'un terrain soit la même que la ligne de l'autre bord de l'autre terrain et ils se connecteront parfaitement ensemble).

Et de la même façon que vous avez gardé de la place entre votre ligne bleue et le bord de votre brush, faites en sorte d'avoir assez de vertices entre vos lignes bleues. Les choses se compliqueront plus tard si vous avez pensé qu'il suffirait d'un segment entre les deux lignes, et il n'y aura aucune variation de hauteur à cet endroit (NDT : en réalité, vous pouvez le faire, mais seulement dans des cas bien précis, si vous faites un canyon très étroit entre deux falaises abruptes, mais le sol sera effectivement très plat). Ce layout n'est pas vraiment génial. Quand vous faites les vôtres, essayez de garder les lignes bleues imaginaires plus éloignées l'une de l'autre que sur mon exemple (désolé, mais là c'est moi qui ai mal planifié).

La prochaine étape nous permettra de voir tout de suite la forme de notre terrain. Vous pouvez le faire de deux façons (ou en utilisant les deux à la fois dans certains cas). Dans Terra Edit, vous souleviez les vertices pour faire des montagnes. Mais souvent, si votre terrain a beaucoup de zones hautes, il est plus rapide et plus facile de descendre les vertices de la zone jouable. Vous avez donc besoin soit de lever tous les vertices de la zone verte (Mais PAS ceux qui sont SUR LA LIGNE BLEUE), soit de baisser les vertices de la zone jaune (y compris les vertices qui sont SUR LA LIGNE BLEUE).

Je vais personnellement utiliser la deuxieme solution pace que la majorité de mon terrain sera surélevée, donc autant laisser cette partie-là ou elle est et baisser la zone jouable (NDT : en plus comme ça, vous verrez les deux méthodes, et ça, c'est cool). Ca n'a pas vraiment d'importance, ça permet juste de bouger moins de vertices à la fois (NDT : note importante, utilisez toujours la méthode qui vous fera bouger le moins de vertices à la fois, car quand vous aurez un certain nombre de polys à modifier, l'éditeur va vous faire comprendre votre douleur en ramant puissamment).

Ci-dessous, une image de ce que j'ai obtenu. Notez que je ne me suis pas cassé les pieds à enjoliver les montagnes pour l'instant : je me concentre sur le sol d'abord. Vous pouvez déjà voir que vous avez de belles courbes, bien plus belles que si vous utilisiez Terra Edit. Essayez, au fait, d'utiliser la vue 3D pour tout votre Vertex Editing comme décrit plus haut. Cela vous permettra de mieux voir ce que vous êtes en train de faire et, quand vous y serez habitués, ça sera bien plus rapide que d'utiliser les vues latérales.

première esquisse

Un autre point que j'ai failli oublier : SAUVEGARDEZ SOUVENT ! L'erreur mentionnée ci-dessous est la seule que j'ai rencontrée qui crash l'éditeur, après 2 ans de Terrain Editing, et c'est assez facile à éviter. Le vrai problème, c'est que vous ne pouvez pas annulez ce que vous faites, donc si vous merdez fortement, vous pourrez toujours recharger votre dernière sauvegarde. La plupart du temps, vous pourrez quand même annuler manuellement vos modifications.

Ce qui suit est très important car cela pourrait vous sauver de pas mal de crises de nerfs : quand vous déplacez un vertex qui est au bord du brush (ce qui ne devrait pas arriver souvent si vous mappez proprement), assurez-vous qu'il ne finisse pas son mouvement sur la ligne qui relie un autre vertex au haut du brush. Regardez le screenshots ci-dessous. Si j'avais lâché ALT en laissant le vertex là, UnrealEd aurait planté avec un message "Not Enough Vertices" (NDT : cette erreur a aussi lieu lorsque vous placez deux vertices exactement au même endroit : ils se confondent tout les deux et le moteur s'emmêle les pinceaux, puis plante).

NDT : Tant que j'y suis, un autre problème qui m'est arrivé avec ce genre de bêtises : si vous sélectionnez un vertex du bord et que vous le montez tellement qu'il passe au-delà de la ligne qui relie un vertex adjacent au sommet du brush, une face nouvelle aura l'air d'apparaître : il s'agit en fait de la face qui relie ce vertex au sommet du brush, mais totalement retournée (le brush fait une "boucle" BSP qui cause pas mal de problèmes). EVITEZ À TOUT PRIX cela. J'ai fait la bêtise de sélectionner cette face, de la mettre en Fake Backdrop et de lui donner la même texture que le reste du ciel, et le plantage n'a pas tardé à arriver. Cela crashera souvent le jeu lorsque vous testerez la carte par ailleurs. Je rend la parole à Bot_40 :

Vertex

Ah, très important aussi : essayez de ne jamais déplacer les vertices qui sont juste au bord du terrain vers l'intérieur ou l'extérieur du brush. Il vaut mieux que la surface qui va être en Fake Backdrop soit parfaitement plate. Vous pouvez bouger les Vertices dessus avec précaution, mais il vaut mieux éviter, vous ne prendrez pas de risques ainsi. Pour être clair, si vous regardez votre terrain dans la vue de dessus, les bords doivent être parfaitement droits et ne pas zigzaguer vers l'intérieur ou l'extérieur.

Une fois que vous avez grossièrement déplacé les vertices du bas, l'étape suivante consiste à donner au sol un peu d'élévation et de relief. Mon terrain va être plutôt plat, mais vous pouvez faire des collines et tout le bastringue habituel. Encore une fois, tout ce dont vous avez besoin pour l'instant, c'est de quelque chose de très global, pour donner de la variation de hauteur. Ce serait atroce si c'était plat. Notez bien que j'ai toujours une grille de 64.

Travail au sol

Regardez les vertices sur l'image suivante, qui représente le coin droit de mon brush. C'est là que les lignes bleues sont presque au bord de mon terrain. Notez comme le haut des falaises est juste au bord du terrain. Cela ne rend pas seulement l'effet "Bord Du Monde" inévitable, mais ca m'empêche aussi de bouger ces vertices vers l'intérieur ou l'extérieur sans tout flinguer. C'est pour éviter cela que vous devez absolument laisser au moins deux ou trois segments entre votre ligne bleue et le bord du terrain. (NDT: Mon papier à ce sujet).

Pour la suite de ce tutorial, j'ignorerai simplement cette zone car j'ai la flemme de corriger ce problème. Cela nécessiterait de tout recommencer. Logiquement, si vous planifiez bien votre terrain à l'avance, vous n'aurez pas ce problème.

Pas assez d'écart

Regardez le haut de cette falaise, je vais le transformer en une belle montagne arrondie, mais pour l'instant, ce n'est qu'une affreuse horreur TerraEditasse (NÉOLOGISME) !

Montagne

Je vais utiliser la même technique que quand j'ai tracé le contour de la vallée : je vais utiliser la vue de dessus pour arrondir mes angles (pui, je sais, j'ai utilisé la vue de dessus et alors ? Si ça vous plaît pas, faites-moi un procès). En fait, j'ai menti au début : à ce stade de la construction, j'utilise pas mal le viewport "TOP", mais s'habituer au viewport 3D est une bonne idée car cela rendra la modélisation du sol bien plus facile.

Editing

Maintenant, je vais simplement lever les autres vertices pour faire une colline grossière. Je fais cela dans la vue 3D car je peux voir à quelle hauteur je dois avoir les vertices pour avoir un terrain lisse et naturel.

Colline

Ca n'est pas encore assez bon. Pas assez lisse. Si vous regardez le bord à droite par exemple, vous pouvez voir qu'il est parfaitement droit. En ajustant quelques vertices horizontalement, vous pouvez rendre le tout moins anguleux. Soyez attentif quand même avec les vertices au bord. Si vous en "sortez" un du brush, vous pourrez toujours le ramener manuellement avec la vue de dessus. La prochaine image montre ce qui reste après quelques changements. Ce n'est pas outrageusement différent, mais ça a l'air sensiblement plus courbe et naturel.

Lissage

Le côté opposé de la vallée sera plus raide. Essayez quand même d'éviter ce que j'ai fait ici :

Montagnes abruptes

C'est le syndrome du bord du monde (NDT : AH ! Je me demandais ou j'avais déja vu cette expression.). Si vous étiez en bas de la falaise, vous verriez que le monde s'arrête juste derrière cette falaise, comme s'il n'y avait rien derrière. C'est exactement ce qui se passera si vous ne laissez pas assez d'espace autour de votre terrain comme je le disais plus tôt. Si qui que ce soit crée ce genre de terrains alors que ce tutorial existe, il aura de gros problèmes.

Correction

Voilà qui est mieux : j'ai déplacé les vertices derrière pour que la falaise ait l'air de redescendre doucement à son sommet (ce qui serait le cas dans la réalité). Ce n'est pas parfait. Si je créais une véritable map, je ferais de même pour les vertices que vous pouvez voir derrière, bien alignés, mais je suis trop feignant pour le faire pour ce simple tutorial. Cela démontre que si vous laissez assez de place derrière, vous aurez des vertices supplémentaires derrière vos falaises, que vous n'aurez pas besoin de toucher. Laissez-les : vu que personne ne les verra, ça ne causera pas de problèmes et le BSP sera plus propre si vous les laissez tous à plat.

Résultat global

Parfois, vous aurez un "Vertex en coin" qui ressortira comme celui de cette image. Ils peuvent être assez durs à détecter dans UnrealEd à cause de la vue Wireframe, mais dans le jeu, cela serait immonde, et ça se verrait bien plus que sur cette image.

Vertex en coin

Si vous en avez des comme ça, déplacez-les jusqu'à ce qu'ils ne ressortent plus trop.

Corrigé

Regardons le sol de plus près :

Sol

Beurk! C'est vachement TerraEditeux! Ce n'est pas lisse du tout. C'est maintenant que vous allez pouvoir diminuer le pas de la grille. 64 suffit pour créer les montagnes, mais quand il faut s'attaquer au sol, il faut avoir quelque chose de plus lisse et doux, aussi lisse que possible. Il suffit d'éditer les vertices de la même maniere que tout à l'heure.

Corrigé

C'est bien mieux. Le rendu est bien plus naturel. Il est temps de faire des changements super chauds ! Sélectionnez n'importe quelle texture dans le browser et soustrayez le brush. Non, nous n'avons pas fini, ce n'est que temporaire. Vous devez chercher partout les angles de 45° ou les angles droits. Vous en avez ? Regardez cette image par exemple : si vous regardez les polygones et les Wireframes en même temps, vous les trouverez facilement. Il y en a plusieurs sur l'image suivante :

Sol soustrait

Vous devez arrondir ces angles. Il vaut mieux utiliser la vue 3D pour ça, mais d'abord, annulez tout ce que vous avez fait jusqu'au moment où vous avez soustrait le brush. Il ne devrait vous rester que le brush rouge et ses angles à modifier.

Retour au wireframe

On voit encore les coins, mais bon, il y a une limite au degré de lissage qu'on peut obtenir dans le moteur d'UT, et nous l'avons atteinte. Vous pouvez soustraire le brush et chercher à nouveau les éventuels problèmes. Sur l'image suivante, vous pouvez voir que le terrain est bien plus lisse qu'auparavant :

Corrigé

Tant que j'y pense, essayez d'éviter le "syndrome de la vallée", qui vous donne d'affreuses vallées anguleuses comme sur l'image ci-dessous. Si vous utilisez une grille de 32, vous devriez pouvoir éviter ça.

Vallée

Wow, cette partie est enfin terminée. Une fois que vous avez un beau terrain et que vous avez fait attention à ce qu'il soit lisse, beau et réaliste au possible, vous êtes prêt à passer à l'étape suivante.

4-Texturer votre terrain

Prêt pour le grand saut ? Commencez par sélectionner la texture de roche que vous comptez utiliser (cherchez dans la package GenEarth de UT, group Rock, mais bon, il n'y a rien de vraiment excitant dedans). Soustrayez votre brush. Vous verrez que votre terrain est texturé avec les pieds. Si vous avez un terrain de 2000 polys, l'astuce qui suit va vous apporter un soulagement énorme. Sélectionnez toute vos faces et allez dans les propriétés d'alignement. Cliquez dans l'ordre donné sur Align To Floor, Wall Direction et Wall Panning.

Sélectionnez une surface du sol et faites clic droit=>select=>Adjacent Floor/Ceiling. Puis appliquez aux surfaces sélectionnées la texture que vous voulez pour le sol. Sans désélectionner vos surfaces, allez dans les propriétés d'alignement et faites Align To Floor (pas To Wall surtout). Sélectionnez une des faces qui sera en Fake Backdrop, faites Shift+I, et appliquez à ces faces une texture temporaire (D'habitude, j'utilise la texture DaySkyB du package ShaneDay.utx, je ne sais pas pourquoi là j'ai choisi cette immonde texture orangée). Sélectionnez aussi tout les surfaces du terrain et cochez la case "Bright corners" de leurs propriétés, ça évitera les horribles bords noirs sur le sol et les montagnes. Vous devriez avoir quelque chose comme l'image suivante (La mienne est en mode Dynamic Lighting, dieu sait ce qui me passait par la tête quand j'ai pris le screen).

Sol plat

Remarquez que les surfaces sélectionnées forment un ensemble parfaitement plat. Pourtant, elles sont toutes comptées comme des faces différentes. Vous pouvez les réunir en une seule en cliquant droit sur votre brush soustrait et en faisant polygons=>merge, puis en rebuildant. Une fois que c'est fait, si vous voulez modifier la forme de votre brush, vous DEVREZ IMPERATIVEMENT faire polygons=>separate et un rebuild, sous peine d'avoir une erreur BSP. Regardez l'image suivante : je n'ai sélectionné qu'un polygone.

Sol Mergé

Si j'avais écrit ce tutorial il y a six mois, je me serais arrêté ici. Mais entretemps, j'ai découvert une technique fantastique pour aligner parfaitement les textures de roche. C'est un peu difficile à comprendre et la plupart des joueurs pourraient jouer la map sans remarquer que vous n'avez pas aligné les textures, mais des perfectionnistes comme moi (NTD : et moi) ne manqueraient pas de le remarquer, alors lisez la suite pour savoir mieux aligner vos textures que n'importe qui.

NOTE : je n'ai pas encore fait de terrain depuis que j'ai découvert cette technique, donc vous pourriez être le premier (NDT : ce tutorial date d'il y a 4 ans au moment où je le traduis, donc désolé mais trop tard, Bot_40 a déja montré tout ce qu'il y avait à montrer avec sa map CTF-Stoneforts][).

Regardez attentivement l'image ci-dessous. Vous remarquerez que les textures ne se suivent pas proprement sur les falaises. La raison principale, c'est qu'Epic se fout de notre gueule et a décidé de ne pas mettre d'alignement planaire correct dans UnrealEd 2.0. Si vous alignez des pans de falaise avec Align To Floor, vous remarquerez qu'elles s'étirent vers le haut. La raison en est qu'Align To Floor applique les textures comme si elles étaient projetées par au-dessus. L'alignement Wall Direction/Panning est naze, sinon il marcherait de la même façon qu'Align To Floor, mais ils ont préféré gâcher le plaisir de tout le monde. Regardez l'image suivante, et vous verrez que la texture est affreusement répétée là ou elle n'a pas été alignée proprement sur les surfaces.

Texture mal alignée

Le seul moyen de se débarrasser de ça est d'utiliser l'Align To Floor, mais ça étirerait les textures car les faces sont trop abruptement verticales. Ce que vous devez faire, c'est pivoter le terrain de 90 degrés de maniere à ce que le côté de la falaise se transforme en sol. Sélectionnez-le brush soustrait et pivotez-le. Voici une vue en Wireframe pour que vous comprenniez bien :

Wireframe

Recompilez la carte. Si vous souffrez d'une forme quelconque de vertige, vous devriez annuler et ne pas vous casser les pieds avec ça vu que les mouvements de la camera vont vous sembler bizarres et vous n'allez pas tarder à être completement désorienté. Vous devez sélectionner les surfaces qui pointent à peu près vers le haut et vers le bas. Voilà une image.

Surfaces horizontales

Maintenant, faites Align To Floor.

Aligné

Mince, c'est immonde ! Normal : parfois, la texture pointe dans la mauvaise direction. Faites-la juste pivoter de 90° pour corriger le problème. Elle est un peu trop petite tant qu'on y est. Important : si vous voulez changer la taille de la texture, assurez vous d'avoir coché la case "Relative", sinon vous allez massacrer l'alignement des textures.

Texture réalignée

Bien, c'est beaucoup plus joli. Remarquez que je n'ai aligné que la moitié de la falaise : l'autre moitié n'est pas orientée horizontalement, donc il faudra la faire séparément. Faites pivoter le brush de 90 degrés en utilisant la vue de dessus et recompilez. Sélectionnez les faces que vous n'aviez pas prises la première fois.

Changement de surfaces

Faites Align To Floor, pivotez-les de 90 degrés (ou pas, suivant la façon dont vous l'avez fait la première fois), et doublez leur taille en vous assurant que "Relative" est bien coché. Quand vous l'avez fait, remettez le brush en position normale. Si vous aviez tourné votre brush dans le sens des aiguilles d'une montre, puis dans le même sens dans la vue de dessus, faites-le tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre de la vue de dessus, puis dans le même sens dans la vue de côté pour le remettre à l'endroit. Rebuildez votre map. Vous remarquerez certainement ce genre de choses :

Alignement

Catastrophe ! C'est Presque aussi moche que ca ne l'était avant ! Non, il n'y a pas moyen de corriger cela, vous devrez sélectionner les surfaces que vous venez d'aligner (la seconde portion de surfaces de votre falaise), et utiliser les outils pour faire défiler la texture jusqu'à ce que ça ne se voie plus trop. Ce n'est pas parfait, mais vous n'avez plus ce genre de problèmes que là où vos montagnes tournent à 90 degrés, alors qu'auparavant, vous aviez ce genre de choses PARTOUT, alors apprenez à vivre avec. Ignorez simplement ce truc et admirez la façon dont votre texture est parfaitement plaquée sur tout le reste de vos montagnes. L'image suivante montre ce que j'ai obtenu apres avoir bidouillé un peu l'alignement pour rendre le problème moins visible.

Limitation des dégats

Devinez quoi ! C'est fini ! Pour la petite histoire, essayez, si vous êtes habitué à Terra Edit, de deviner combien de polys fait ce terrain. En général, vous pourrez diviser ce chiffre par 4 pour avoir une idée de notre résultat. Tout simplement parce qu'avec Terra Edit, les segments mesurent généralement 128 unités. Avec cette technique, vous pouvez faire un meilleur terrain avec des segments deux fois plus larges, et donc quatre fois moins de polygones. Voici un screen final de mon petit terrain avec "Stats FPS" :

Résultat

BOUM ! 47 Polys. Mais ce n'est pas vraiment le nombre de polygons de notre résultat, puisque quand vous aurez mis une Skybox, les faces en Fake Backdrop ne seront pas calculées, ce qui nous fait trois polys de moins, soit 44 polys. Ca veut dire que vous pouvez faire un terrain six fois plus grand et rester en dessous de 250 polygones.

Bien, je crois que j'ai montré la totalité de ce que je savais sur les terrains ! Mais bon, j'ai bâclé ce tuto en disons... trois heures, donc je penserai certainement à d'autres trucs à rajouter au fil du temps. Il y a plusieurs trucs comme des concepts supplémentaires (comment faire un terrain au layout original), des petits ajouts qui donneront de la vie à votre map (arbres, roches, sons, petits animaux de toutes sortes destinés a finir en purée), et je dois aussi mettre un lien vers le tutorial de DavidM sur l'éclairage des terrains. (NDT : DavidM, un Allemand, était un des mappers les plus compétents et techniquement callés pour UT99. Il a notamment beaucoup travaillé sur l'éclairage, que ce soit l'éclairage normal d'une map, les cônes de lumière, les lumières rouges (quelque chose de très important ça, les lumières rouges), et bien sur l'éclairage des terrains).

5- Notes finales et conseils

NDT : pour comprendre la structure pour le moins "originale" de ce tutorial, il faut savoir qu'il était à la base réparti sur 5 pages différentes. La partie 5, celle que vous vous apprêtez à lire, ne contenait pas le tutorial de plage, mais un lien vers ce tutorial (toujours signé Bot_40). Ne vous étonnez donc pas si l'auteur a l'air de dire n'importe quoi : dans le contexte original, c'était très sensé.

Au lieu d'ajouter des trucs au tutorial déàa existant (ce qui le rendrait encore plus bordélique qu'il ne l'est déjà (NDT : Ça tu peux le dire)), je vais ajouter les liens vers le nouveau contenu ici (si jamais l'envie me prend d'écrire quelque chose sur les terrains en tout cas).

Le tutorial de DavidM sur l'éclairage des terrains : ce n'est que la partie dédiée aux terrains de son grand tuto sur l'éclairage. Vous devriez lire le reste parce que ca PWN, mais je n'ai mis le lien que vers la partie qui nous intéresse le plus.

Tutorial pour faire des plages

J'ai décidé de faire une autre partie à ce tutorial, rien de plus qu'un exemple, pour montrer comment faire des falaises en surplomb et des plages. Pour commencer, désolé de la taille des images, mais les images Wireframes ne se compressent pas bien en JPG, et si je compresse encore plus, elles deviennent affreuses (et pourtant, elles sont déjà bien compressées).

Je vais créer une petite plage sablonneuse. Pour commencer, j'ai planifié vaguement ce que je veux avec la vue de dessus :

Plan de plage

J'ai commencé à monter les vertices qui formeront la falaise, mais après avoir fait le contour, j'ai eu la flemme de tous les soulever un par un. Regardez les vertices entourés en jaune, ce serait pas cool de pouvoir tous les soulever en même temps au lieu de le faire un par un ?

Verices de montagne

Allez en mode Vertex Editing. Maintenez enfoncés Ctrl+Alt dans la vue de dessus et tracez un cadre autour des vertices que vous voulez. Vous ne pourrez pas tous les chopper d'un coup, alors une fois que vous en avez un maximum, enfoncé Ctrl+Alt+Shift et tracez d'autres cadres autour des vertices restants. Faites attention à ne pas cliquer sur le brush, ou vous perdrez votre sélection (vieux bug minable).

Sélectionnés

Dans la vue 3D, appuyez sur la touche Ctrl et soulevez les vertices sélectionnés en enfonçant les deux boutons de la souris et en la bougeant vers le haut. Le seul intérêt de cette technique est de réduire le temps passé à bouger des vertices individuels (NDT : cela n'a l'air de rien comme ça, mais ceux qui ont eu la grande joie d'expérimenter UnrealEd 1.0 savent que le Vertex Editing sans outil dédié est une invitation au suicide, et que l'impossibilité de sélectionner plusieurs vertex normalement est une des plus grandes frustrations que l'être humain puisse connaître dans son existence).

Vertices lebés

Maintenant, créons une falaise en surplomb. Il est VITAL que vous ne passiez pas à cette étape avant d'avoir soulevé les vertices de la falaise, ne serait-ce qu'un petit peu, sinon, vos vertices vont se recouvrir, se confondre et crasher l'éditeur. Une fois que les vertices ne sont plus à la même hauteur, vous pouvez le faire sans prendre de risque. Vous pouvez voir que la ligne jaune représente la base de ma falaise et que la ligne bleue en représente le sommet (en réalité c'est à peu près la moitié de la hauteur vu que je vais soulever les vertices alentours après). Remarquez que la ligne bleue et la ligne jaune se chevauchent dans la vue de dessus. Si vous essayiez cela avant d'avoir modifié la hauteur de vos vertices, vous auriez crashé l'éditeur directement.

Surplomb

J'ai fini la falaise là (le surplomb est sur la droite). Maintenant, je dois m'arranger pour que le sable de la plage ne soit plus plat.

Sable

Réfléchissons : quand la mer roule contre le sable, elle repousse le sable qui est à l'intérieur de notre crique, donc j'ai fait un petit contour dans la vue de dessus pour refléter ce phénomène (ça rendra plus facile la création d'une plage bien lisse). Remarquez l'importance de la logique quand vous faites un terrain. Vous devez penser à tout pour que ca ne devienne pas n'importe quoi. Ce serait ridicule d'avoir une source et un ruisseau au sommet d'une falaise, elle devrait couler au pied (C'est con, mais les gens continuent de se planter). Enfin bref, j'ai dérivé. Revenons à notre plage.

Résultat

Bon, maintenant, je vais faire des tonnes de Vertex Editing pour finir la plage. Une plage est quelque chose de difficile à faire car le sable doit absolument avoir l'air bien lisse et courbé, sinon tout votre effet est raté. Comme vous pouvez l'imaginer, j'ai passé des plombes à le rendre convaincant. Ça a l'air d'un immonde bordel, mais quand vous vous y baladez dans la vue 3D, c'est bien lisse. Au fait, j'ai eu besoin de passer la grille en 32 ici, bien que j'utilise 64 pour la plupart des autres étapes (même après avoir torturé le terrain comme ça, je n'ai toujours pas d'erreur BSP, je suis moi-même impressionné).

Résultat

La forme du terrain est faite. Ce qui reste à faire, c'est les textures (et l'éclairage bien sûr). La texture du screenshots suivant n'est pas celle que je vais utiliser, je l'utilise seulement pour montrer à quel point le bouton Align To Wall est naze et à quel point vous DEVEZ pivoter le terrain et utiliser la méthode du Align To Floor.

Texturing manqué

Apres avoir honteusement volé une texture de roche d'UT2003 (celles d'UT99 sont vraiment trop nulles) et l'avoir alignée correctement, voilà la résultat. Ça consomme pas mal de polys, mais même avec toute ces horreurs BSP, le nombre de nœuds est assez bas, et de toute façon, en jeu, vous ne pourriez pas aller dans l'eau, donc le nombre de polys n'irait pas au-dessus de 130 pour le terrain (ce qui laisse 120 polys pour les bâtiments et autres décors).

Falaise texturée

En plus, grâce à la forme de ma plage, quand j'ajoute une feuille 2d pour faire la mer, la manière dont l'eau s'enfonce dans la crique est assez classe (image prise en jeu avec l'éclairage).

Le tout éclairé

Une autre image. Je ne me suis pas cassé les pieds à faire une Skybox, donc bonne chance pour faire une transition potable entre l'eau et le ciel (si c'est possible).

Résultat

Fini. Oh, vous voudriez peut-être télécharger la carte d'exemple pour vérifier par vous-mêmes. Les trucs habituels s'appliquent : pas le droit d'utiliser cette carte comme base d'un autre niveau, d'en faire une exploitation commerciale et tout le bordel. J'ai une vague idée pour faire une bonne transition skybox=>mer, mais j'ai la flemme de créer un ciel. Si quelqu'un arrive à faire quelque chose qui marche, faites-le-moi savoir.

NDT : environ un an apres l'écriture de ce tutorial, une map présentant une parfaite transition parut sur NaliCity, de la main de... Eh oui, Bot_40. CTF-Stoneforts][ présente une transition très réaliste : le ciel est constitué d'une face inférieure avec une texture d'eau. Les autres faces de la Skybox sont noires. Un dôme formé de feuilles 2D portant la texture de nuage défilant habituelle est éclairé par quelques lumières bien placées. Le dôme touche l'eau au bord de la Skybox, ce qui donne un horizon très réaliste.

C'est tout pour nous. Merci d'avoir lu. Vous pouvez accéder au tutorial original en allant sur les restes du site de Bot_40.

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